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Projekt: Nils

Schritt 1: Der Torso

Wir beginnen mit einer einfachen Box, deren Größe wir ungefähr auf Ausmaße des Torsos anpassen. Wenn wir im Viewport Edged Faces (Shortcut F4) aktivieren, stellen wir fest, dass die Box in Wirklichkeit triangular aufgebaut und damit für unsere Zwecke unbrauchbar ist.

Um dem entgegenzuwirken, konvertieren wir unser Modell in ein aus Quads aufgebautes Editable Poly.

Von dem Editable Poly, unserem Kontrollobjekt, erzeugen wir eine Referenz, diese wird im Subdivision-Surface-Modeling als Derived Surface bezeichnet.

Derived Surface versehen wir mit einem Mesh Smooth-Modifier und erhöhen im Subdivision Amount die Iterations auf 2. Pro Iteration wird jedes Polygon vier Mal unterteilt. Die Quad-Struktur bleibt erhalten und wird leicht abgerundet.
Siehe Szene “nils_02.max”.

Als Nächstes arbeiten wir etwas Wölbung ein. Um diese nicht komplett manuell formen zu müssen, werden wir einen Modifikator für uns arbeiten lassen. Hierzu selektieren wir die markierten Polygone, jedoch nicht die der Ober- oder Unterseite.

Wölbung einer Kugel

Wer die Wölbung einer Kugel vorzieht, sollte stattdessen eine Box (mit genügend Steps) mit dem Spherify Modifier belegen, um die erwünschte Rundung zu erhalten. Die Kugel ist triangular aufgebaut und bleibt es auch, wenn man diese in ein Editable Poly umwandelt. Die Box hingegen verfügt als Editable Poly in Kombination mit dem Spherify Modifier sowohl über die Rundung einer Kugel als auch über die benötigte Quad-Struktur.

Wir belegen die Polygon-Auswahl im Subobject-Level mit einem Spherify Modifier (Percent 85 %) und aktivieren im Modifier Stack Collapse All.

Da wir wieder nur eine Hälfte des Objekts modellieren werden, erstellen wir die angezeigte Polygon-Selektion.

Siehe Szene “nils_03.max”.

Anschließend löschen wir die angewählte Polygon-Selektion und verschieben die jetzt offene Außenkante nach rechts an die Image-Plane-Side heran.

Das Einfügen des Spherify Modifier und das anschließende Collapse hat unser Referenzprinzip ein wenig überfordert. Deswegen erstellen wir zunächst eine neue Referenz bzw. ein Derived Surface und versehen diese wieder mit einem Mesh Smooth. Aus dem aktuellen Objekt werden wir nun den Torso von Nils herausmodellieren. Allein durch Vertex Pushing können wir dessen Volumen relativ schnell und genau definieren.

Siehe Szene “nils_04.max”.

Jetzt geht es an die Bearbeitung der Oberfläche. Obwohl das Objekt allein aus Vierecken aufgebaut ist, werden wir die Struktur der Edges im unteren Bereich unseres Modells abändern, um durchgängige Edge-Stränge zu erhalten. Im Edge-Level unterteilen wir das markierte Edge über die Insert-Vertex-Funktion.

Tastenkürzel

Wie bereits beim Modellieren mit den Surface-Tools empfiehlt es sich, schnelle Wege zu gehen. Die folgenden Shortcuts beschleunigen die Navigation innerhalb der Editable Poly Subobject-Level:

  • 1=Vertex Level
  • 2=Edge Level
  • 3=Border Level
  • 4=Polygon Level
  • 5=Element Level
  • 6=Top Level

(Normalerweise sollte ein erneutes Anwählen der jeweiligen Hotkeys den Top-Level wieder aktivieren. Dies gilt zumindest für Splines und Patches, für Editable Poly anscheinend jedoch nicht. Eben Discreet-Logik!)