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Projekt: Nils

Schritt 1: Der Torso

Wir beginnen mit einer einfachen Box, deren Größe wir ungefähr auf Ausmaße des Torsos anpassen. Wenn wir im Viewport Edged Faces (Shortcut F4) aktivieren, stellen wir fest, dass die Box in Wirklichkeit triangular aufgebaut und damit für unsere Zwecke unbrauchbar ist.

Um dem entgegenzuwirken, konvertieren wir unser Modell in ein aus Quads aufgebautes Editable Poly.

Von dem Editable Poly, unserem Kontrollobjekt, erzeugen wir eine Referenz, diese wird im Subdivision-Surface-Modeling als Derived Surface bezeichnet.

Derived Surface versehen wir mit einem Mesh Smooth-Modifier und erhöhen im Subdivision Amount die Iterations auf 2. Pro Iteration wird jedes Polygon vier Mal unterteilt. Die Quad-Struktur bleibt erhalten und wird leicht abgerundet.
Siehe Szene “nils_02.max”.

Als Nächstes arbeiten wir etwas Wölbung ein. Um diese nicht komplett manuell formen zu müssen, werden wir einen Modifikator für uns arbeiten lassen. Hierzu selektieren wir die markierten Polygone, jedoch nicht die der Ober- oder Unterseite.

Wölbung einer Kugel

Wer die Wölbung einer Kugel vorzieht, sollte stattdessen eine Box (mit genügend Steps) mit dem Spherify Modifier belegen, um die erwünschte Rundung zu erhalten. Die Kugel ist triangular aufgebaut und bleibt es auch, wenn man diese in ein Editable Poly umwandelt. Die Box hingegen verfügt als Editable Poly in Kombination mit dem Spherify Modifier sowohl über die Rundung einer Kugel als auch über die benötigte Quad-Struktur.

Wir belegen die Polygon-Auswahl im Subobject-Level mit einem Spherify Modifier (Percent 85 %) und aktivieren im Modifier Stack Collapse All.

Da wir wieder nur eine Hälfte des Objekts modellieren werden, erstellen wir die angezeigte Polygon-Selektion.

Siehe Szene “nils_03.max”.

Anschließend löschen wir die angewählte Polygon-Selektion und verschieben die jetzt offene Außenkante nach rechts an die Image-Plane-Side heran.

Das Einfügen des Spherify Modifier und das anschließende Collapse hat unser Referenzprinzip ein wenig überfordert. Deswegen erstellen wir zunächst eine neue Referenz bzw. ein Derived Surface und versehen diese wieder mit einem Mesh Smooth. Aus dem aktuellen Objekt werden wir nun den Torso von Nils herausmodellieren. Allein durch Vertex Pushing können wir dessen Volumen relativ schnell und genau definieren.

Siehe Szene “nils_04.max”.

Jetzt geht es an die Bearbeitung der Oberfläche. Obwohl das Objekt allein aus Vierecken aufgebaut ist, werden wir die Struktur der Edges im unteren Bereich unseres Modells abändern, um durchgängige Edge-Stränge zu erhalten. Im Edge-Level unterteilen wir das markierte Edge über die Insert-Vertex-Funktion.

Tastenkürzel

Wie bereits beim Modellieren mit den Surface-Tools empfiehlt es sich, schnelle Wege zu gehen. Die folgenden Shortcuts beschleunigen die Navigation innerhalb der Editable Poly Subobject-Level:

  • 1=Vertex Level
  • 2=Edge Level
  • 3=Border Level
  • 4=Polygon Level
  • 5=Element Level
  • 6=Top Level

(Normalerweise sollte ein erneutes Anwählen der jeweiligen Hotkeys den Top-Level wieder aktivieren. Dies gilt zumindest für Splines und Patches, für Editable Poly anscheinend jedoch nicht. Eben Discreet-Logik!)

Anschließend erstellen wir mit Hilfe der Create-Funktion zwei Edges.

Das jetzt überflüssig gewordene Edge löschen wir mittels Remove-Funktion oder Backspace-Taste. Die Entfernen-Taste würde hingegen nicht das Edge, sondern das gesamte Polygon löschen!

Denselben Vorgang wiederholen wir für den hinteren Teil des unteren Bereichs. Wir selektieren die markierten Edges.

Im Edge-Level unterteilen wir das markierte Edge über die Insert-Vertex-Funktion.

Jetzt verbinden wir die hervorgehobenen Vertices durch Edges über die Create-Funktion. Die anvisierten Vierecke werden jetzt deutlich.

Die hervorgehobenen Edges werden gelöscht – sie stören die Quad-Struktur.

Als Nächstes wenden wir uns der Unterseite des Torsos zu und verlängern den ankommenden Edge-Strang durch das Einfügen eines Punktes im Edge-Level (Insert Vertex) und anschließende Erstellung eines Verbindungs-Edge (Create).

Nachdem wir jetzt zwei parallele Edge-Stränge erzeugt haben, unterteilen wir diese und vervollständigen die fehlenden Edge-Segmente.

Obgleich noch ein verbleibendes Dreieck die Unterseite des Torsos “verunstaltet”, soll uns dieser Zwischenstand vorerst genügen. Nun muss die Oberseite umstrukturiert werden (siehe “nils_05.max”). Hierzu erstellen wir zunächst im Polygon-Level (Hotkey “4”) die angezeigte Auswahl und löschen diese.

Daraufhin unterteilen wir im Edge-Level (“3”) als Erstes über Insert Vertex die beiden Edges und entfernen danach die dadurch entstehenden Edges.

Die vier Dreiecke können in zwei Vierecke zusammengefasst werden. Hierzu erstellen wir ein neues Edge über Create und löschen dann mittels Remove die angezeigten Edges, welche die Vierecke in Dreiecke aufteilen.

Obwohl die Struktur im Kontrollobjekt gut aussieht, haben sich bei der Unterteilung der Edges in Abbildung 23 zwei unerwünschte Polygone gebildet, die so flach sind, dass sie wie zwei Edges aussehen. Sie sind jedoch am unregelmäßigen Aufbau der Derived Surface leicht zu erkennen. Durch Selektieren und Löschen der beiden dreieckigen Polygone (was gar nicht so einfach ist) kann das Chaos einfach beseitigt werden. Wenn also Unregelmäßigkeiten auftauchen, sollte man sich zuerst auf Fehlersuche begeben.

An dieser Stelle liegt bereits eine saubere Quad-Struktur vor, wenn wir von dem Dreieck auf der Unterseite absehen. Manche Leser werden sich denken, dass man diesen Zustand auch leichter hätte erreichen können. Das ist sicherlich richtig, aber diejenigen, die in Sachen Umstrukturierung unerfahren sind, sollen mit Hilfe dieser Arbeitsschritte ein wenig Praxis bekommen.

Als Nächstes sollen die einzelnen Edge-Stränge bis zur Außenkante, auch “Border” genannt, durchgezogen werden. Aus diesem Grund unterteilen wir die hervorgehobenen Edges über Insert Vertex.

Über Create ziehen wir daraufhin zwei Edges ein. Dann wählen wir im Polygon-Level die angezeigten dreieckigen Polygone aus und löschen diese.

Über die Create-Funktion bauen wir das hervorgehobene Polygon und verschieben die Vertices wie angezeigt.

Siehe Szene “nils_06.max”.

Als nächstes modellieren wir den Schwanz. Wir wählen das markierte Polygon aus und aktivieren den Bevel Settings-Dialog (Kästchen links außen) und geben für Bevel 1 und OutlinAmount–1 ein. Ebenso gut hätten wir das selektierte Poly extrudieren und anschließend auf die gewünschte Größe skalieren können.

Wir wählen das überflüssige Poly aus und entfernen dieses (siehe “nils_07.max”).