About this example

This example duplicates the standard layout «3col_standard» except for the multiple use of the containers .page_margins and .page.

Take a look into the HTML source for more information about the structural changes to create this kind of full-page layout or read the documentation.

Within the content area you have the same options for ordering and styling your columns.

Integer condimentum, justo a venenatis vulputate, enim pede porttitor eros, non pretium lorem orci id tortor. Nulla a ligula. Mauris nulla arcu, luctus vel, consequat non, luctus eu, nisi. Mauris volutpat, nunc eget pretium blandit, ligula quam commodo nisl, ac fermentum nibh pede et nulla. In condimentum bibendum nisi. Vestibulum risus.

Nullam placerat varius nibh. Quisque tellus sapien, placerat sed, aliquam sit amet, scelerisque sit amet, nisi. Pellentesque eget leo vitae felis laoreet dictum. Duis pellentesque porttitor sapien. Fusce leo. Nulla leo. Donec mattis, justo nec gravida euismod, massa mi posuere mauris.

Projekt: Nils

Schritt 2: Die Beine

Wie bereits angekündigt wird beim Box-Modeling viel extrudiert, und genau dafür schaffen wir nun die Grundlage, indem wir die selektierten Vertices wie im folgenden Bild positionieren.

Wir wechseln in den Polygon-Level, erstellen die angezeigte Auswahl und aktivieren den Extrude Settings-Dialog (Kästchen links außen), geben als Extrusion Height 8 ein und klicken auf Apply.

Danach geben wir als Extrusion Height 8 ein, drücken erneut Apply und anschließend noch mal 4 und bestätigen mit OK.

Aus den extrudierten Polygon-Stelzen formen wir dann die Beine. Siehe Szene “nils_08.max”.

Um so wenig Fläche wie möglich auf unserem Monitor zu verlieren, werden wir die Funktionen in unsere Quad-Pane-Interface übertragen, die wir aus dem “Command Panel” benötigen. Diese Modifikation des User Interface sollte immer dann in Angriff genommen werden, wenn bestimmte Arbeitsschritte wieder und wieder ausgeführt werden. So funktioniert es: In der Menüleiste wählen wir unter Customize den Punkt Costumize User Interface an. Wir selektieren das Quad-Tab und wählen unter Group nun Editable Poly aus und aktivieren neben Label das linke untere Viereck. Darunter wählen wir Context Edit Poly Tools2 Flat aus und öffnen über das “+” das Dropdown-Menü. Jetzt können wir per Drag and Drop die Action Select Edge Loop und Select Edge Ring von rechts in das linke Fenster ziehen. Danach speichern wir das Schema über Save ab.

Mit neuer Funktionalität gewappnet selektieren wir das hervorgehobene Edge und erstellen über die Select Edge Ring-Funktion eine Auswahl, die an dem gesamten Bein entlangläuft. Alle zur ausgewählten Edge parallel verlaufenden Edges werden hierdurch selektiert.

Wir unterteilen die entstandene Edge-Selektion via Connect, um das Knie stärker herausarbeiten zu können.

Auf der Innenseite des Beins befindet sich nicht benötigtes Detail. Um dieses zu entfernen, selektieren wir angezeigte Edges und fassen die jeweils seitlich anliegenden Edges mittels Collapse zusammen.

Die Unterseite des Beins ist als Folge dessen aus einem vier- und zwei dreieckigen Polygonen aufgebaut. Durch Entfernen der beiden horizontalen Edges via Remove und anschließende Erstellung eines vertikal verlaufenden Edge wirddieser Umstand behoben.

Wir wechseln in den Polygon-Level und erstellen die angezeigte Auswahl.

Im Extrude Settings-Dialog geben wir als Extrusion Height 2 ein, bestätigen über Apply und wiederholen den Bestätigungsvorgang zwei weitere Male.

Danach wählen wir die markierten Polygone aus und extrudieren diese mit einer Extrusion Height von 8 (Extrusion Type • Local Normal).

Das Volumen muss wieder in Form gebracht werden.

Siehe Szene “nils_09.max”.

Mittels Connect werden wir die ausgewählten Edges miteinander verbinden und aus den daraus entstehenden Polygonen die Zehen extrudieren.

Im Polygon-Level erstellen wir die angezeigte Selektion und aktivieren im Dialog Extrude Settings die Funktion Extrusion Type • By Polygon (um einzelne Zehen zu erhalten) und bei Extrusion Height • 4.

Die aneinander liegenden Zehen können leicht durch das Verschieben der hervorgehobenen Polygone auseinander gezogen werden.

Die angezeigte Edge-Auswahl stellt ein unnötiges Detail dar und kann über die Collapse-Funktion bereinigt werden.

Anschließend wählen wir die markierte Edge aus und erweitern die Selektion mit Hilfe der von uns ins Quad-Panel aufgenommenen Ring-Funktion. Die Auswahl läuft jetzt um den gesamten Fuß herum. Wir deselektieren jedoch alle Edges, die nicht unmittelbar zu einem der Zehen gehören.

Die so entstandene Edge-Auswahl unterteilen wir via Connect.

Um die angestrebte Quad-Struktur zu erhalten, muss die rot markierte Edge durch die grün hervorgehobene ersetzt werden. Dasselbe wiederholen wir auf der gegenüberliegenden Seite des Fußes.

Bevor wir uns an die Bearbeitung der Zehen begeben, müssen wir zuerst deren Volumen im Vertex-Level via “Vertex Pushing” in Form bringen.

Die markierten Edges ergeben in Kombination mit der Funktion Edge Ring die Ausgangsbasis für die Unterteilung der Zehen.

Wir aktivieren den Connect Settings-Dialog und stellen den Parameter für Connect Edge Segments auf 5.

Die hervorgehobene Edge-Auswahl auf der Oberseite der Zehen wird über Edge Loop derart erweitert, dass die Zehen komplett umschlossen sind.

Anschließend werden die selektierten “Edge Loops” kleiner skaliert und die Zehenspitzen beliebig vergrößert (Vertices, Edge Loops oder Polys verschieben).

Der vergrößerte Teil wird die Grundlage für die Nagelbetten.

Im Polygon-Level extrudieren wir folgende Selektion und aktivieren im Bevel Settings-Dialog Bevel Type • Group, Height • 0.35 und Outline Amount • 0.15.

Nachdem die Grundlage geschaffen wurde, bringen wir das Volumen wieder in Form.

Siehe Szene “nils_10.max”.

Auch wenn sich nicht viel zu dem nächsten Arbeitsschritt sagen lässt, ist das “Vertex Pushing” der formgebende Moment. Wir ziehen und zerren, bis es ungefähr folgendermaßen aussieht.

Siehe Szene “nils_11.max”.

Danach werden wir die Kniepartie stärker herausarbeiten. Hierzu erstellen wir die angezeigte Polygon-Selektion und aktivieren im Extrude Settings-Dialog folgende Parameter: Extrusion Type • Local Normal und Extrusion Height • 8.

Als nächstes Detail bauen wir den Bauchnabel ein. Über die Inset-Funktion (Type • By Polygon, Amount • 1) unterteilen wir das selektierte Polygon in fünf kleinere. Wir wählen das mittlere Polygon aus und extrudieren dieses mit einem negativen Wert (Height • –3) nach innen.

Da wir später nicht zwei Bauchnabel haben wollen, löschen wir die hervorgehobenen Polygone und verändern die Form im Vertex-Level wie angezeigt.

Siehe Szene “nils_12.max”.