Viewport und Image-Planes

1. Fotos bearbeiten

Als Erstes benötigen wir das Front- und Profilfoto. Wichtig ist hierbei, dass Perspektive und Größenverhältnis ungefähr aufeinander abgestimmt sind. Bestimmte Referenzpunkte wie z. B. Augen, Nase und Mund sollten sich auf gleicher Höhe befinden, damit wir die Konturen korrekt abnehmen können. Wenn die Fotos nicht zueinander passen, kann dies in Photoshop korrigiert werden. Um die Ausrichtung im Viewport zu erleichtern, lege ich ein Spline an, das uns als Hilfslinie dient. Zwei Boxen werden anschließend mit den vorbereiteten Referenzbildern versehen. Unsere Image-Planes dienen uns jedoch lediglich als grober Wegweiser, da objektivbedingte Verzerrungen (bei schlechter Ausrüstung) immer mit einzukalkulieren sind.

2. Helper-Spline erstellen

Wir erstellen ein Spline und fertigen davon im Segment-Level sechs Kopien in der Reihenfolge an, wie diese später durch den Cross Section-Modifier bzw. durch die Cross Section-Funktion in R6 miteinander verbunden werden sollen. Die Editable Spline-Rendering-Option dient nur der besseren Visualisierung und kann nach Belieben an- und ausgeschaltet werden.

Anschließend verbinden wir das Helper-Spline, das jetzt aus sieben Splines besteht, mittels des Cross Section-Modifi er. In Version 6 aktivieren wir die Cross Section-Funktion und klicken in richtiger Reihenfolge die zu verbindenden Splines an.

3. Box aufziehen

Dann ziehen wir eine Box für die Front- und eine für die Profilansicht auf und belegen diese mit den jeweiligen Fotos. Die fertige Szene befindet sich Downloadbereich. Siehe Szene “head_01.max”.

Aufbau der Splines

Ein kleiner Handspiegel ist in jedem Fall sehr nützlich, um sich die zu bearbeitenden Stellen aus mehreren Perspektiven ansehen zu können. Daneben sollte ausreichend Referenzmaterial bereitstehen. Wenn ich ein solches Modellierungsprojekt beginne, überlege ich mir immer Folgendes: Wenn ich aus “natürlichen” Linien aufgebaut wäre, wie würden diese aussehen? Welche davon sind maßgeblich formgebend und welche nur ausfüllend? An welchen Stellen werde ich Linien brauchen, um Muskelbewegungen zu simulieren? Wie würde also der Aufbau aussehen, und wie ließen sich hinzukommende Module integrieren?

Für spline-basierte Modelle kann man, neben anderen, immer wieder zwei klassische Aufbauformen erkennen. Die erste erinnert an ein “Lathe” und ist insbesondere gut geeignet, um klare Strukturen zu schaffen und damit Detailtiefe unter Kontrolle zu halten. Letztere kann man als eine Art von “Spline Extrusion” oder “Lofting” bezeichnen. Der Ansatz ist animationstechnisch geradezu ideal für Mund und Augenpartien. Wenn jedoch mehrere von diesen Strukturen aufeinander treffen, kann es zu Schwierigkeiten in deren Verbindung kommen. Die Lücken zu schließen ist natürlich unproblematisch, eine Kontinuität in einem “Flickenteppich” zu erzeugen ist jedoch schon wesentlich aufwändiger. Wir werden eine sehr freie Kombination aus beiden probieren und sehen, wie weit wir damit kommen.

Der Prozess des Aufbaus ist als solcher nur schwer darstellbar, weil diesem eine ständige Umstrukturierung und unzählige Verbesserungen zugrunde liegen. Der ultimative Spline Cage ist derart angelegt, dass einer Modifikation in ein anderes Gesicht nichts im Wege steht. Auf diese Weise erfüllt die von uns geleistete Arbeit einen mehrfachen Nutzen für zukünftige Projektarbeiten.

Das Referenz-Prinzip

Auch wenn wir an dieser Stelle dem Projekt etwas vorgreifen, möchte ich den Szenenaufbau für die Spline Cages kurz beschreiben, um das Prinzip zu verdeutlichen.

Die “Reference” ist im Gegensatz zur “Instance” eine Verbindung, die nur einseitig funktioniert. Änderungen am Original wirken sich gleichzeitig auf die Kopie aus, Modifikationen an der Kopie werden jedoch nicht an das Original weitergereicht. Mit Hilfe dieses Prinzips können wir unser Master-Spline im Sub-Object-Level bearbeiten und gleichzeitig die Auswirkungen im Top-Level betrachten. Von dem original Spline wird eine Referenz erstellt, die, mit einem Surface-Modifier (bzw. R6: Edit Patch) versehen, das Spline-Netzwerk mit einer Patch-Oberfläche überzieht, um eine Ansicht des 3D-Objektes zu ermöglichen. Üblicherweise wird nur eine Hälfte des Objektes (z. B. links) modelliert, um Zeit zu sparen. Der zweite, fehlende Teil (z. B. rechts) wird durch eine gespiegelte Referenz der Referenz erzeugt. Nach Fertigstellung des Original-Spline Cage werden dann die mit Surface versehene Referenz sowie die gespiegelte Referenz der Referenz in ein Editable Patch umgewandelt. Der eben beschriebene Zwischenschritt entfällt in Version 6, was die Einarbeitung von Änderungen durch die Verfügbarkeit des Spline-Levels stark vereinfacht.

Symmetrie

Achtung! Auch wenn die oben angesprochene Vorgehensweise eine große Zeitersparnis darstellt, sind in der wirklichen Welt Gesichter oder Körper nie symmetrisch. Wenn man sich das Foto einer Person betrachtet und dann eine Seite des Gesichts in einer Bildbearbeitungssoftware spiegelt, wird sich der Gesamteindruck verändern. Am Ende der Modellierungsphase sollte dieser Umstand beachtet werden.