Das Projekt Schritt für Schritt

Schritt 2: Hinterkopf

Als Nächstes erstellen wir vier Kopien der frontalen Kontursegmente und ordnen diese dann wie folgt an. Anhand dieser Splines werden wir anschließend Querverbindungen aufbauen und daraus den Hinterkopf formen.

Die Markierungen zeigen, an welchen Punkten die seitlichen Profillinien ansetzen sollen. Die eingerichtete Snap-Funktion (“S”) kann zur genauen Positionierung der Vertices auf den markierten Punkten eingesetzt werden. Wir selektieren ein Vertex und ziehen dieses auf die vorgesehene Position. Sobald sich der selektierte Punkt (Punkt = Vertex) im Einzugsbereich eines anderen Vertex befindet, wird der Zielbereich optisch hervorgehoben und rastet es auf dessen Position ein.

Mit weiterhin aktiver Snap-Funktion verbinden wir die positionierten Kopien durch horizontale Linien.

Wir erzeugen eine Referenz des Original-Splines. Hierfür selektieren wir das Objekt, halten (ª) gedrückt und verschieben den Spline Cage dabei nach rechts. In den Clone-Optionen wählen wir Reference aus.

In den Objekteigenschaften der beiden Referenz-Splines deaktivieren wir die Option Vertex Ticks, weil diese in Kombination mit dem Surface-Modifier bzw. in R6 dem Edit Patch die Punkte der Patch-Oberflächen (viele!) anzeigen würden. Von der Referenz erstellen wir mit Hilfe des Mirror-Tools eine weitere gespiegelte Referenz der Referenz.

Es empfiehlt sich, die Referenzen im Top-Viewport etwas nach hinten zu verschieben, um die rechte Konstruktionsansicht auf unser Master-Spline nicht zu verbauen.

Jetzt wird die Referenz des Originals mit einem Surface-Modifier bzw. in R6 Edit Patch belegt (die Referenz der Referenz erzeugt diesen automatisch). In den Spline-Options des Modi-fiers setzen wir den Threshhold auf 0.1 herunter, um direkt zu erkennen, ob Vertices richtig oder falsch positioniert sind. Ein höherer Wert würde die Toleranz bezüglich der Entfernung zwischen zwei Punkten erhöhen (Bézier-Handles werden bei einer hohen Toleranz ebenfalls als Vertices interpretiert!). Die Patch-Topologie verringern wir auf zwei Steps. An dieser Stelle können wir bereits erkennen, dass Surface auch dort versucht zu glätten, wo manche Punkte noch auf Corner stehen. Aufgrund dieser Eigenart können wir in älteren Versionen Kanten erst dann erstellen, wenn wir unser Surface-Patch in ein Editable Patch umwandeln.

Siehe Szene “head_02.max”.

Unsere Standardreplik auf die Frage, welche der angebotenen Vertex-Optionen verwendet werden sollten, lautet zu diesem Zeitpunkt: “Smooth”! Feinarbeit in diesem frühen Stadium zu investieren wäre reine Zeitverschwendung, weil jetzt das große Geschiebe und Gezerre, auch liebevoll “Vertex Pushing” genannt, beginnt. Einzige Ausnahme sind die Vertices, die an die seitliche Profillinie anschließen, da wir zwischen unseren Referenzen einen halbwegs glatten Übergang schaffen wollen. Zunächst einmal bringen wir den Hinterkopf in Form. Es muss an dieser Stelle darauf geachtet werden, dass immer beide übereinander liegenden Punkte bewegt werden. Ob man ein Selektionsfenster aufzieht oder aber die Area Selection aktiviert, ist letztendlich Geschmackssache.

Da aber übereinander liegende Vertices unterschiedliche Punktoptionen (Corner, Smooth etc.) verwenden können und diese teilweise unabhängig voneinander bearbeitet werden müssen, verwende ich ausschließlich das aufgezogene Auswahlfenster.

Der Hinterkopf läuft, wenn man diesen von oben betrachtet, etwas spitz zu. Ein zusätzliches Spline würde dieses Problem leicht beheben. Trotzdem wollen wir an dieser Stelle kein weiteres Detail investieren, da dieser Bereich später durch Haare bedeckt sein wird.

Siehe Szene “head_03.max”.

Wer Lust hat, kann die unerwünschte Schädelform durch die Umstellung der markierten Vertices auf Bézier-Corner-Handles korrigieren (auch wenn wir diese Feinarbeit später evtl. wieder abändern werden). Die Schädelform könnte danach etwa aussehen wie in Abbildung 20.

Siehe Szene “head_04.max”.