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Projekt: Nils

Schritt 3: Nils’ Arme

Um anschließend die Arme sauber aus dem Torso extrudieren zu können, müssen die Polygone, die uns als Grundlage hierfür dienen sollen, bearbeitet werden. Als Erstes benötigen wir eine weitere Unterteilung in Brusthöhe. Wir selektieren das markierte Edge und erstellen mittels Edge Ring die angezeigte Auswahl, die wir dann via Connect unterteilen.

Danach wählen wir die angezeigten Polygone aus und machen diese mittels der View Align-Funktion (zu finden im Control Panel unter Edit Geometrie) planar, also flach. Anschließend positionieren wir die Vertices der jetzt planaren Polygone wie angezeigt.

Die Polygone sind planar und deren Form für einen Arm gut geeignet. Wir aktivieren im Extrude Settings-Dialog folgende Parameter: Extrusion Type • Group und Extrusion Height • 12.5.

Wir erstellen im Edge-Level einen “Ring”, aktivieren den Connect Settings-Dialog und erzeugen darin drei Unterteilungen, um die Form besser anpassen zu können.

Im Polygon-Level erstellen wir die angezeigte Auswahl und bringen den Arm durch Rotieren und Verschieben in vorgegebene Position.

Wir fügen zwischen den beiden letzten, vertikal zum Arm verlaufenden Edge Loops eine weitere Unterteilung (das zukünftige Handgelenk) über Connect ein. Dann beginnen wir alle Edge Loops bis hin zum Schulterbereich derart zu skalieren und zu verschieben, dass sich die angezeigte Form ergibt.

Siehe Szene “nils_13.max”.

Als Nächstes wählen wir die markierten Polygone aus, aktivieren den Extrude Settings-Dialog, geben Extrusion Type • Group und Extrusion Height • 4 ein.

Durch Skalieren in der X- und Y-Achse formen wir die Hand grob.

Nach ein wenig Geschiebe und Gezerre könnte das Ganze dann so aussehen.

Nils hat drei Finger und einen Daumen. Auf diese Vorgabe muss die provisorische Hand erst vorbereitet werden. Hierzu erstellen wir die angezeigte Selektion im Edge-Level, unterteilen diese mittels Connect und entfernen die markierten Edges über Remove.

Wir ordnen die Vertices so an, dass die Konturen der Finger bereits erkennbar sind. Danach fügen wir über Insert Vertex vier Punkte an den markierten Stellen ein und verbinden anschließend die hervorgehobenen Vertices mit Edges. Denselben Vorgang wiederholen wir für die untere Seite der Hand!

Im Vertex-Level müssen die zu den gelöschten Edges gehörenden Punkte ebenfalls über Remove entfernt werden. Dann selektieren wir die angezeigten Polygone, aktivieren den Extrude Settings-Dialog, geben Extrusion Type • Group und Extrusion Height • 5 ein.

Unter Zuhilfenahme von Select Edge Ring erstellen wir die vorgegebene Auswahl. Mittels Connect fügen wir dann vier Unterteilungen ein.

Über die Skalierung der selektierten Edge Loops werden die Gelenke definiert.

Das Prozedere für die Erstellung der Fingernägel ist mit dem der Fußnägel identisch. Wir extrudieren die angezeigte Polygon-Selektion mittels Bevel und ändern anschließend die Form nach Belieben ab.

Als Nächstes müssen die Vorbereitungen für den Anbau des Daumens getroffen werden. Dazu unterteilen wir die mittels Edge Ring entstandene Auswahl über Connect.

Dann entfernen wir die markierten Edges via Remove und danach die dazugehörigen Vertices im Vertex-Level – ebenfalls über Remove. Untere Seite nicht vergessen!

Im Polygon-Level selektieren wir den markierten Finger, klonen diesen und richten ihn wie dargestellt aus.

Als Nächstes müssen wir eine Öffnung schaffen, an die der Daumen angesetzt werden kann. Hierzu entfernen wir einfach die hervorgehobenen Polygone.

Um den Anbau zu erleichtern, richten wir zuerst die offenen Kanten (Borders) aufeinander aus. Auf diese Weise lässt sich die benötigte Struktur besser erkennen.

Da der Bereich zwischen Daumen und Zeigefinger deformationstechnisch stark beansprucht wird, bauen wir an den markierten Stellen zusätzliche Polygone ein.

Mittels Collapse fassen wir die hervorgehobenen Punkte im Vertex-Level zusammen. Dasselbe wiederholen wir auf der unteren Seite.

Jetzt können wir die offenen Grenzen via Collapse schließen – aber immer Paar für Paar. Um das entstandene Dreieck kümmern wir uns später.

Auch wenn der Körper, insbesondere Arme und Hände, noch nicht fertig geformt sind, beginnt Nils jetzt deutlich Gestalt anzunehmen.

Siehe Szene “nils_14.max”.

Die Position des Daumennagels sieht unnatürlich aus und muss daher verändert werden. Hierzu erstellen wir die angezeigte Auswahl mittels Edge Ring und entfernen diese dann über die Collapse-Funktion. Jetzt müssen die markierten Vertices noch ausgerichtet werden.

Im Polygon-Level extrudieren wir angezeigte Selektion und aktivieren im Bevel Settings-Dialog Bevel Type • Group, Height • 0.35 und Outline Amount • 0.15.

Um die Form der Finger deutlicher formen zu können, erstellen wir mittels Edge Ring die angezeigte Auswahl und unterteilen diese dann via Connect.

Anschließend wählen wir über Edge Loop die markierten Edges aus und skalieren deren Größe, bis die dargestellte Rundung eintritt.

Als nächstes Detail sollen die Gelenkbereiche der Finger stärker betont werden. Hierzu wählen wir die hervorgehobenen Edges aus, komplettieren die Selektion mittels Edge Loop und öffnen dann den Chamfer-Dialog. Aus einem selektierten Edge werden dann zwei zueinander parallel verlaufende Edges erstellt.

Als letztes Detail machen wir uns nun an den Hals. Innerhalb des Editable Polys lässt sich alles extrudieren, also auch Vertices und Edges. Wir erstellen angezeigte Edge-Auswahl, aktivieren den Extrude Settings-Dialog und geben Extrusion Height • 2 und Extrusion Base Width • 0 ein.

Denselben Vorgang wiederholen wir noch zwei Mal (Extrusion Height • -1 und Extrusion Base Width • 0) und positionieren anschließend die markierten Vertices wie angezeigt.

Siehe Szene “nils_15.max”.

Weitere Aufgaben

Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein, dass im Fuß- und Handbereich immer noch Dreiecke vorzufi nden sind. Die Technik, die diesen Missstand behebt, ist mittlerweile bekannt. Es gibt in diesem Zusammenhang kein Richtig oder Falsch, sondern vielmehr folgende Hinweise:

  • Quads funktionieren besser in Kombination mit dem Mesh Smooth-Modifier. Wenn also starke Verformungen zu erwarten sind oder saubere Glättungsergebnisse benötigt werden, sollte diesem Umstand mit Hilfe eines Quad-Aufbaus Sorge getragen werden.
  • Wenn dichte Geometriebereiche auf solche treffen, in denen nur wenige Details benötigt werden, kann man entweder die Quad-Struktur weiterführen (was zu einer unnötigen Verdichtung führt) oder Kompromisse durch den Einsatz von dreieckigen Polygonen eingehen.

Der Umgang mit dieser Technik macht den Meister. Also selber üben! Als Nächstes könnte man den detaillierteren Aufbau der Finger auf die Zehen übertragen. Oberhalb des Knies würde ein weiterer horizontaler Edge Loop Form und Verformbarkeit weiter verbessern. Und zu guter Letzt könnten im Schulter- und Nackenbereich noch einige Polygone zusammengefasst werden. Das Endergebnis des Körpers ist im folgenden Bild sowie in Szene “nils_16.max” zu sehen.

Da Nils noch im aktiven Dienst ist, soll der Aufbau des Kopfes nicht weiter ausgeführt werden. Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, dass die Verwendung dieses Charakters geschützte Urheberrechte verletzt - also bitte selber kreativ werden! Aus den folgenden Bildern wird jedoch ersichtlich, wie der Aufbau des Kopfes ungefähr aussieht.

Fazit

An dieser Stelle gibt es wenig Schlechtes zu sagen. Um jedoch genau definierte Ergebnisse mit diesem Ansatz zu erzielen, benötigt man (wie bei allen anderen Ansätzen ebenfalls) Übung. Darüber hinaus wirft die Quad-Struktur-Vorgabe insbesondere dann Probleme auf, wenn dichte Bereiche in der Geometrie nicht weitergeführt werden sollen.

Ansonsten sind Poly Meshes optimal in die Software-Umgebung von 3ds max integriert. Sie bieten eine gute Performance und stellen unzählige Werkzeuge, Modifikatoren und Plugins für deren Bearbeitung zur Verfügung.

LowRes-Kontrollobjekte ermöglichen eine schnelle Definition des Volumens sowie eine übersichtliche Bearbeitung der Geometrie in Echtzeit. Diese positiven Eigenschaften kommen auch späteren Produktionsschritten wie dem Mapping und der Erstellung von Morph-Targets zugute. Die niedrige Auflösung macht darüber hinaus die Vertex-Zuweisung während des Skinnings sehr leicht (eine neutrale Pose ist hier nicht zwingend notwendig, da die Link-Zugehörigkeit auch manuell festgelegt werden kann), und liefert eine optimale Performance in der Animation. Sinnvoll platzierte Edge Loops können als zusätzliches Instrument zur Deformationskontrolle eingesetzt werden. Diese Technik ist neben Echtzeit-Anwendungen auch sehr gut für High-End-Modelle geeignet und hat als zusätzlichen Bonus einen software-Übergreifenden Charakter.