Das Projekt Schritt für Schritt

Schritt 7: Die Ohren

Den Aufbau des Ohrs zu dokumentieren ist aufgrund seiner komplexen Struktur ein schwieriges Unterfangen. Hier hilft nur mehr Zeit in die Planung des Aufbaus zu investieren oder freihändig drauflos zu modellieren, sprich: eine improvisierte Struktur aufbauen und so lange verändern, bis das Ergebnis (abgesehen von der chaotischen Struktur) optisch zufrieden stellend ist. Ich habe mich für Letzteres entschieden. Der komplette Spline Cage kann jedoch in Szene “head_22_ear.max” inspiziert werden.

Fazit

Grobe Formen eines Objektes lassen sich äußerst schnell herausarbeiten und durch zusätzliche Splines einfach weiter verfeinern. Die niedrig aufgelösten Kontrollobjekte lassen sich aufgrund ihrer dynamischen Skalierbarkeit effizient animieren. Darüber hinaus ermöglicht der Low Resolution-Aufbau einen relativ unproblematischen Transfer auf die polygonalbasierten Subdivision-Surfaces, auch wenn bei einer solchen Umwandlung viele Details verloren gehen.

Komplizierte Formen in die entscheidenden Konturlinien zu zerlegen und durchgängig mit Quad-Patches aufzubauen, beschreibt das schwierige Element dieser Technik. Insbesondere beim Aufeinandertreffen verschiedener Strukturen (z. B. Mund auf Nase) entstehen Situationen, in denen man Kompromisse (Tri-Patches) im Aufbau eingehen muss, um diese miteinander verbinden zu können.

Auch wenn die Handhabung der »Surface-Tools« als einfach zu bezeichnen ist, wird man ein wenig Übung brauchen, bevor man neben dem gewünschten Äußeren auch den sinnvollen Aufbau eines Charakters beherrscht.

Abgesehen davon hat diese Anwendung hoffentlich gezeigt, dass Patch-Modeling mit den Surface-Tools einen äußerst mächtigen Ansatz darstellt, virtuelle Charaktere zu erschaffen.