Das Projekt Schritt für Schritt

Schritt 4: Mund

Der Mund muss den AnsprÜchen von “Modeling for Animation” wirklich gerecht werden, da hier eine große Bandbreite verschiedenster Verformungen mÖglich sein muss. Die Mehrheit aller Morph-Targets, die spÄter anfertigt werden, spielt sich in diesem Sektor ab. Alleine “Ventriloquist” benÖtigt für sein Lipsync 15 Viseme. Als Folge dessen werden wir versuchen, innerhalb dieses Bereichs komplett auf dreiseitige Flächen zu verzichten. Besondere Aufmerksamkeit werden wir hierbei den Mundwinkeln schenken.

Da ein funktionierender Aufbau hier im Vordergrund steht, werden wir den Spline Cage erst einmal losgelöst von den Vorgaben aufbauen und danach das fertige Konstrukt auf das Bild anpassen. Wir beginnen mit einem Basis-Spline, dessen Segmente von elf Vertices unterteilt werden. Wie schon bei der Augenpartie werden wir zunächst alles 2D im Front-Viewport anlegen. Die Segmente auf der oberen Seite unseres Splines sind deshalb stärker unterteilt als die unteren, weil wir in diesem Bereich das zur Formung von Nase und Augenpartie benötigte Detail auffangen werden müssen. Aufgrund der unproblematischen Verformungen, die sich in der Kinn-Gegend zutragen, werden wir die Geometrie dort wieder einfacher gestalten.

Von diesem Spline fertigen wir fünf Kopien an, die wir wie dargestellt formen. Die Anordnung der Vertices stellt sicher, dass, mit Ausnahme der nicht sichtbaren Mundhöhle, nur vierseitige Patch-Oberflächen gebildet werden.

Die drei zurückversetzten Kopien des Basis-Splines werden die Form der Mundhöhle definieren.

Die Mundhöhle kann beliebig ausgeformt werden.

Da wir die Verbindungslinien für das “eye_spline” manuell erstellt haben, werden wir in diesem Fall auf den Cross Section-Modifier bzw. in Release 6 auf die Cross Section-Funktion als arbeitserleichternde Maßnahme zurückgreifen.

Dafür müssen wir die verschiedenen Splines in der richtigen Reihenfolge, also in einer Richtung, aneinander “attachen”, entweder vom größten Spline der Mundpartie zum hintersten Spline der Mundhöhle oder umgekehrt. Jede andere Reihenfolge würde zu unerwünschten Ergebnissen führen.

Sind die Splines also (in korrekter Reihenfolge) eine Einheit geworden, selektieren wir diese und wenden den Cross Section-Modifier darauf an. In den Spline-Optionen wählen wir Smooth aus. So schnell kann das Ganze gehen! In Release 6 aktivieren wir die Cross Section-Funktion und klicken die Splines in richtiger Reihenfolge an.

Siehe Szene “head_11_mouth.max”.

Den hinteren Teil der Mundhöhle müssen wir jedoch von Hand schließen. Als Erstes wandeln wir den Spline Cage in ein Editable Spline um: Rechtsklick auf das Objekt und Convert: Convert to Editable Spline auswählen. Die eben beschriebenen Schritte entfallen in R6.

An den markierten Punkten erstellen wir die fehlenden Verbindungslinien zwischen den getrennten Splines.

Um ein durchgängiges Spline zu erhalten, stellen wir als Nächstes die Spline-Continuity (siehe Prozedere ab Abbildung 34 folgende) her.

Um unnötige Dichte zu vermeiden, verbinden wir die Segmente, die auf den markierten Punkten enden, und positionieren sie wie angezeigt. Die beiden überflüssigen Vertices auf dem anderen Segment löschen wir danach.

Als Nächstes erweitern wir das horizontale Verbindungssegment, das auf dem gelb markierten Punkt endet. An den gelb gekennzeichneten Stellen fügen wir über Refine Punkte ein und verbinden dann alle farbig umkreisten Punkte miteinander. Als Letztes stellen wir die Spline-Continuity her.

Siehe Szene “head_12_mouth.max”.

Wir selektieren angezeigte Segmente und machen diese über den Hide-Button im Geometrie-Rollout unsichtbar.

Durch Verschieben der einzelnen Punkte in den verschiedenen Viewports bringen wir die Mundpartie in die richtige Form.

Um die erzielten Ergebnisse direkt sehen zu können, erstellen wir zuerst eine Referenz des Spline Cages und belegen diesen mit dem Surface-Modifier oder für R6 mit dem Edit Patch-Modifier.

Konkrete Koordinaten für diesen Vorgang vorzugeben ist meiner Meinung nach sinnlos, da sich dieser Teil von Modellierung durch das praktische Wirken auszeichnet. Die Aufgabe, die Punkte derart anzuordnen, dass diese die Vorgabe widerspiegeln, enthält keine technischen Schwierigkeiten. Der von uns konstruierte Spline Cage kann diverse Formen annehmen – dafür wurde er von uns gebaut. Das Selbermachen steht hier im Vordergrund, probieren, verändern, neu überarbeiten etc. und ein ständiger Blick in den Spiegel oder auf die Fotos. Nur Übung hilft hier weiter.

Siehe Szene “head_12_mouth.max”.

Die Geometrie, insbesondere die Mundwinkel, wird später gute Ergebnisse in der Animation erzielen. Wer will, kann dies durch Formen verschiedener Mundstellungen im Vorfeld überprüfen.

An dieser Stelle entledigen wir uns der nun doppelt vorhandenen Segmente des “head_splines” und positionieren die daraufhin frei stehenden Vertices auf die markierten Punkte des “mouth_splines”.

Danach selektieren wir das “head_spline” und fügen diesem das “mouth_spline” mittels Attach hinzu. Als Letztes stellen wir die Spline-Continuity in der seitlichen Kontur wieder her. Falls die “mouth_spline”-Referenzen immer noch vorhanden sein sollten – bitte löschen. Die Mundpartie ist jetzt Bestandteil unseres eigentlichen Spline Cages und damit auch ein Teil seiner Referenzen.

Siehe Szene “head_13_mouth.max”.