Das Projekt Schritt für Schritt

Schritt 6: Nase

Obwohl sich an dieser Stelle fast nichts bewegen wird, müssen wir für dieses Element diverse Splines verbauen. Wie schon für den Mund machen wir uns als Erstes an einen Aufbau, der problemlos auf unsere Vorgabe anpassbar ist.

Da wir ab jetzt jeden Zentimeter Viewport-Fläche dringend gebrauchen können, beginnen wir an dieser Stelle im Expert-Modus zu arbeiten. Dieser wird durch die Tastenkombination (Strg)+(X) aktiviert, mit Hilfe der bereits bekannten Hotkeys “1”, “2”, “3” und über die Hotbox können wir jede für uns wichtige Funktion erreichen. Der Shortcut (Alt)+(W) maximiert/minimiert den aktiven Viewport, und (F3) wechselt zwischen Smooth Highlight- und Wireframe-Ansicht.

Wir werden die ersten Splines direkt wie angezeigt formen. Das Ganze sieht vielleicht komplizierter aus, als es ist – es sind schließlich nur Kurven mit einer vorgegebenen Punktzahl. Wir konstruieren die erste (Top-Viewport: links außen) Kurve im Right-Viewport, erstellen davon eine Kopie, verformen diese usw.

Als Nächstes folgen die Splines, die den Übergang vom Nasenrücken zu den Nasenflügeln definieren werden. Das Äußere der beiden Splines soll einen weichen Übergang zum Wangenbereich schaffen.

Das ovale Spline wird die Basis für das Nasenloch. Wichtig ist, dass die jeweiligen Berührungspunkte zwischen den jeweiligen Splines hergestellt werden. Die Form lässt sich später leichter bestimmen.

Die blauen Verbindungslinien würden die ersten legitimen Flächen schließen.

Als Nächstes erstellen wir die weißen Verbindungslinien für den Nasenflügel. An dieser Stelle lässt sich der Aufbau schon recht gut erkennen.

Anschließend erzeugen wir mit den horizontal verlaufenden blauen Verbindungslinien neue Flächengrenzen.

Die rote Verbindungslinie komplettiert unseren Rohbau.

Siehe Szene “head_16_nose.max”.

Über die Attach-Funktion stellen wir einen zusammenhängenden Spline Cage aus den einzelnen Kurven her.

Ein mit dem Surface- oder in R6 mit dem Edit Patch-Modifi er versehenes Referenz-Spline macht deutlich, dass die umrandete Stelle von zu vielen Punkten umgrenzt wird.

Mit einem zusätzlichen Verbindungssegment beheben wir diesen Fehler.

Siehe Szene “head_17_nose.max”.

Für den Aufbau der Nasenhöhle erzeugen wir von der gelb markierten Kurve zwei Kopien, verbinden diese miteinander und stellen anschließend die Spline-Continuity der angrenzenden Segmente her.

Jetzt wird es wieder Zeit für »Formen durch Punktverschiebung«.

Siehe Szene “head_18_nose.max”.

Betrachten wir uns “head_spline” und “nose_spline” zusammen, stellen wir schnell fest, dass sich diverse Splines überschneiden oder doppelt vorhanden sind. Wir werden Teile der Struktur verändern müssen, um den Nasenbereich integrieren zu können.

Mittels Attach verschmelzen wir die beiden Spline Cages, löschen die überflüssig gewordene Nasen-Referenz und machen uns an die Umstrukturierung. Um den Blick für das Wesentliche nicht aus den Augen zu verlieren, selektieren wir die nicht unmittelbar betroffenen Segmente des Kopfes und verbergen diese über Hide ((Strg) + Rechtsklick öffnet die benötigte Hotbox). Die Segmente sind selbstverständlich noch da und können über Unhide All wieder sichtbar gemacht werden.

Siehe Szene “head_19_nose.max”.

Zunächst einmal müssen wir uns Gedanken darüber machen, welche Linienführung wir fortsetzen wollen. Diese Planung sollte eine saubere Struktur zum Ziel haben, also wenn möglich vierseitige Flächen. Jetzt müssen wir zunächst einmal die überflüssigen Segmente loswerden.

Die daraufhin freistehenden Vertices positionieren wir wie angezeigt aufeinander. Wo offene Segmente aufeinander treffen, schaffen wir Spline-Continuity.

Wir erstellen zwei neue Verbindungssegmente, um die offenen Bereiche im Spline Cage vorerst zu schließen, und stellen die Kontinuität zu den farblich hervorgehobenen Segmenten her.

Anschließend löschen wir die gekennzeichneten Segmente unterhalb der Nase.

Wir positionieren die markierten Vertices aufeinander und erzeugen danach Kontinuität zwischen den angrenzenden Segmenten.

Siehe Szene “head_20_nose.max”.

Für den Feinschliff beziehen wir jetzt Bézier-Handles in die Modellierung mit ein.

Siehe Szene “head_21_nose.max”.