Das Projekt Schritt für Schritt

Schritt 3: Augenpartie

Da dieser Bereich nach dem Mund deformationstechnisch am stärksten beansprucht wird, ist es sinnvoll, hier wesentlich mehr Details als am Hinterkopf zu verwenden, um eine gute Verformbarkeit zu erreichen. Zu diesem Zweck verwenden wir vierseitige Patch-Oberflächen. Wir werden die Augenpartie zunächst als separates Modul mit dazugehöriger Referenz anlegen. Den Anfang machen wir mit einem Basis-Spline im Front-Viewport, das durch zehn Vertices unterteilt wird.

Anschließend erstellen wir von dem Basis-Spline im Segment-Level mittels Scale eine Kopie und formen die nächst größere Kontur. Danach erstellen wir von der Kopie eine Kopie usw. Diesen Vorgang wiederholen wir noch drei Mal und richten diese wie in Abbildung 22 aus.

Dann erzeugen wir von dem Basis-Spline eine zurückversetzte Kopie.

Als Nächstes ziehen wir die Verbindungslinien ein, die aus den sieben Kurven einen funktionierenden Spline Cage machen.

Im Front-Viewport betrachtet, sieht der Spline Cage (genannt “eye_spline”) in seinem beinahe 2D-Zustand bereits akzeptabel aus.

Eine Kugel gibt als Platzhalter für den Augapfel die Wölbung der Augenlider vor.

Wir erstellen eine Referenz für “eye_spline” und Augapfel und versehen diese mit dem Surface-Modifier bzw. in R6 Edit Patch. Das Vorgehen ist das gleiche wie für das “head_spline”. Um keine unterschiedliche Positionierung zu erhalten, ist es einfacher, alle Referenzen neu zu erstellen.

Siehe Szene “head_05_eye2D.max”.

Jetzt muss der Spline Cage im Vertex-Level nur noch in Form gebracht werden.

Sobald wir mit der Topologie unseres Konstrukts zufrieden sind, treffen wir die Vorbereitungen, um “eye_spline” in “head_spline” zu integrieren. Hierfür müssen die markierten Punkte auf den Außenkanten beider Spline Cages aufeinander positioniert werden.

Siehe Szene “head_06_eye3D.max”.

Bevor aber beide Spline Cages in ein zusammenhängendes Objekt umgewandelt werden, muss noch ein kleines Detail im Innenbereich der Augenhöhle angefertigt werden. Das Vorgehen ist sehr einfach: Wir erzeugen ein in sich geschlossenes Spline, machen, wie schon diverse Male vorher, eine Kopie davon im Segment-Level und erstellen anschließend die Verbindungslinien.

Siehe Szene “head_07_eye.max”.

Jetzt selektieren wir das “head_spline” und vereinigen die drei angelegten Spline Cages über die Attach-Funktion miteinander.

Wir haben nun einen zusammenhängenden Spline Cage, der alle angefertigten Teile in sich vereinigt sowie eine damit identische Referenz. Der aktuelle Stand ist einsehbar in Szene “head_08_eye.max”.

Siehe Szene “head_08_eye.max”.

Als Nächstes müssen wir die teilweise doppelt vorhandenen Segmente der ehemaligen Außenkanten entfernen. Danach machen wir aus den aufeinander treffenden Verbindungslinien jeweils eine durchgängige Linie, um eine Kontinuität in den erzeugten Oberflächen zu erhalten.

An dieser Stelle werde ich einmal ausführlich beschreiben, wie das Vorgehen aussieht, wenn ich vom Herstellen der “Spline Continuity” spreche: Auf jeder der in Abbildung 33 markierten Stellen befi nden sich drei oder mehr Vertices gleichzeitig, deshalb können wir den Bereich nicht einfach mit einem Selektionsfenster markieren und die Weld-Funktion (verschweißen) anwenden. Na ja, wir könnten schon, wüssten jedoch nicht, welche Anfangs- bzw. Endpunkte der verschiedenen Splines Max miteinander verschweißen würde. Aus diesem Grunde gehen wir wie folgt vor:

  1. Wir fügen jeweils einen zusätzlichen Punkt über die Refine-Funktion am Ende eines Splines ein (Subobject-Level: Vertex).
  2. Wir markieren und löschen das durch Schritt 1 entstandene Segment (Subobject-Level: Segment).
  3. Wir verbinden die jetzt offensichtlichen Endpunkte der beiden Splines mittels der Connect-Funktion (SubOject-Level: Vertex). Die Verwendung von Connect hat zur Folge, dass die verbundenen Splines zu einer Einheit werden.
  4. Wir löschen einen der beiden Punkte und positionieren mit der Snap-Funktion den verbleibenden auf die Ursprungsposition (Subobject-Level: Vertex).

Optisch hat sich zwar nicht viel verändert, aber unsere Struktur ist jetzt frei von überflüssigem Ballast.

Siehe Szene “head_09_eye.max”.

Das Loch in Stirnhöhe ist das Resultat einer Fläche, die aus mehr als drei oder vier Eckpunkten besteht.

Um dies zu bereinigen, müssen wir gültige Flächen definieren, also die Struktur umbauen. Als Erstes löschen wir das markierte Segment.

Die jetzt frei stehenden, gelb markierten Vertices positionieren wir auf die rot gekennzeichneten Punkte der seitlichen Konturlinie.

Durch die Reorganisation der Punkte konnten wir zwei Flächen erzeugen. Die verbleibende, von fünf Eckpunkten umgebende Fläche werden wir provisorisch mit einem zusätzlichen Spline schließen. Dazu fügen wir einen weiteren Punkt mittels der Refine-Funktion an der markierten Stelle ein.

Dann zeichnen wir die Verbindungslinie über die Create Line-Funktion in Kombination mit Snap. Die entstandenen Vertices stellen wir in den Spline-Optionen auf Smooth.

Nach dem oben beschriebenen Vorgehen und etwas Schieben und Zerren ist Schritt 3 hiermit abgeschlossen.

Siehe Szene “head_10_eye.max”.