Parameter Wiring

Weiter geht es mit der Vernetzung der Custom Attributes an die Slider. Wir selektieren den “nils_handcontrolRT”-Helper und öffnen im Animationsmenü unter Wire Parameters den Wire Parameter-Dialog. Als Nächstes navigieren wir uns im linken Fenster zu dem “nils_handcontrolRT”-Helper. Unter dem Object-Dropdown befinden sich die “Custom Attributes”. Dort angekommen markieren wir “Finger1”. Im rechten Fenster navigieren wir uns zu “nils_ finger1_1RT” und öffnen unter dem Transform-Dropdown das Rotation-Dropdown; unter Z-Rotation • Float List selektieren wir den Available-Track.

Wenn die Auswahl in beiden Fenstern getroffen wurde, werden die “Control Direction”-Optionen aktiv, wir wählen den Pfeil, der nach rechts zeigt, klicken auf Connect und anschließend auf Update. Die Verdrahtung ist jetzt aktiv und kann über den Slider “Finger1” gesteuert werden. Ohne den Wire Parameter- Dialog zu schließen, wiederholen wir denselben Vorgang für die Elemente “nils_ fi nger1_2RT” und “nils_ finger1_ 3RT”, um auch diese mit dem Finger1-Slider zu verdrahten. Anschließend müssen “nils_ fi nger2_1RT” bis “nils_ fi nger2_ 3RT” mit dem Finger2-Slider, “nils_ fi nger3_1RT” bis “nils_ finger3_ 3RT” mit dem Finger3-Slider und “nils_ finger4_1RT” bis “nils_ finger4_ 3RT” mit dem Finger4-Slider verdrahtet werden.

Wenn dieser Durchlauf beendet ist, steht lediglich der “Spread”-Slider aus. Im linken Fenster wählen wir den “Spread”-Slider, und im rechten Fenster navigieren wir uns erneut zu “nils_ finger1_1RT”, öffnen unter dem Transform- Dropdown das Rotation-Dropdown.

Diesmal selektieren wir unter Y-Rotation • Float List den Available-Track, setzen die Control Direction und aktivieren die Verdrahtung mittels Connect und Update. Damit sich der Bone “nils_ fi nger3_1RT” entgegengesetzt zu den anderen bewegt, setzen wir einfach ein Minus (“–”) vor unsere kleine Spread-Expression im rechten unteren Fenster. Der Bone “nils_ finger2_ 1RT” bewegt sich für meinen Geschmack zu stark; um dem entgegenzuwirken, verändere ich die Expression wie folgt: “Spread * –0.25”. Als Letztes möchte ich noch die Bewegungsachse des Daumens derart abändern, dass der Spread- Slider auf denselben List Controller zugreift wie der “Finger4”-Slider, aber mit einem negativen Vorzeichen (–Spread). Wollen Sie es nicht selbst einmal ausprobieren?

Unsere Costum Controls funktionieren jetzt einwandfrei, alternativ hätten wir diese natürlich auch als Viewport-Slider anlegen können – vielleicht mit einer bi-direktionalen Kontrolle? Hierzu müssen wir lediglich die Viewport-Slider anlegen. Einfach im Create-Panel unter Helper die Option Manipulator aktivieren und Slider auswählen. Im Wire Parameter-Dialog stellen wir eine bidirektionale Verbindung (Pfeil in beide Richtungen) zwischen dem Custom Attribute: Spread mit der Value des jeweiligen Viewport- Sliders her.

Bevor wir uns an die IK-Ketten begeben, müssen wir wieder ein wenig Vorarbeit leisten. Wir selektieren den Bone “nils_ footRT” und lösen diesen mittels des Unlink-Tools aus der Hierarchie. Wenn wir den Bone jetzt bewegen, hat er keinerlei Einfluss mehr auf Schienbein und Oberschenkel, fußabwärts ist die Hierarchie jedoch weiterhin intakt. Als Nächstes selektieren wir “nils_shinRT” und erzeugen mit Hilfe der Bone- Tools-Funktion Create End einen Terminator, den wir “nils_shinRT_nub” nennen.

Um die Pivot Points der anliegenden Bones exakt auf das neue Element auszurichten, löschen wir “nils_ footRT” und “nils_heelRT”, selektieren “nils_shinRT_nub” und schließen mittels Connect Bones die entstandenen Lücken. Die neuen Bones werden wie gehabt benannt und die Fin-Parameter eingestellt. Da die Ausrichtung des Bones “nils_heelRT” nicht stimmt, aktivieren wir den Bone Edit Mode und rotieren diesen in seiner lokalen Achse. Als letzte Vorbereitungsmaßnahme löschen wir die veraltete Bone-Struktur und ersetzen sie durch eine Spiegelung der aktuellen Fassung. Die neuen Bones sind lediglich aufgrund der räumlichen Dichte andersfarbig.

Siehe Szene “IK_08_leg_a.max”.