Character Assembly

Nachdem das IK-Setup abgeschlossen ist, werden wir für unser Rig eine übergeordnete Kontrollinstanz erstellen, das so genannte Character Assembly, ein Tool, das den Umgang mit dem gesamten Charakter während der Skinning- und Animationsphase vereinfachen soll. Es bietet verschiedene Auswahlfilter zur schnellen Selektion verschiedener Komponenten, einen “Skin Pose Mode” (das Äquivalent zu Character Studios “Figure Mode”) und Animationsfunktionen, auf die wir später eingehen werden.

Über die Unfreeze All-Funktion aktivieren wir zuerst unser “nils_poly”-Mesh und selektieren dann alle dem Charakter zugehörigen Komponenten, sprich Mesh, Bones, Helper und IK-Solver. Als Nächstes aktivieren wir im Character- Menüpunkt Create Character – die Selektion wird durch ein Symbol ersetzt. Mit Hilfe dieses Symbols lässt sich der gesamte Charakter als Gruppe bequem bewegen.

In der Character Members-Liste können wir die einzelnen Elemente verschiedenen Darstellungsoptionen zuweisen, hierzu aktivieren wir beispielsweise die Checkbox neben “nils_poly”. Wenn wir jetzt zwischen LowRes und FullRes wechseln, ergeben sich die angezeigten Darstellungen. Die Begriffe sind ein wenig unglücklich gewählt, da sie nicht mit der Bedeutung zu assoziieren sind, die man ihnen in den Bereichen Modeling und Animation zuordnen würde, vielmehr stehen sie lediglich für zwei verschiedene “Selection Sets”. Der wirklich letzte Schritt ist die Definition der neutralen Pose, die wir durch die Funktion Set as Skin Pose abspeichern.

Siehe Szene “IK_10_complete.max”.

Zum Character Assembly möchte ich noch anmerken, dass die von mir verwendete Beta- Version ab dem Zeitpunkt, an dem ich Tools eingesetzt habe, diverse Darstellungsprobleme aufwies. So wird beispielsweise das Poly Mesh einzig im Perspective View korrekt dargestellt, Zoom Extend-Operationen funktionieren hingegen lediglich in den orthografischen Konstruktionsfenstern.

Community

Wer die Rigging-Phase noch komplexer (sprich mehr Scripting, Controller etc.) behandeln möchte, begebe sich bitte in das Internet. Eine der großen Stärken von 3ds max ist die aktive Community (zum Beispiel der überaus kompetente Sergio Mucino, von dem ich vieles über Character Rigs gelernt habe).