Inhalt
- Vorwort
- Grundlagen
- Modeling
- Character-Setup
- Rigging
- Projekt: Individualisiertes Setup mit Bones
- Erstellung der Bones
- IK-Setup anlegen
- Anlegen von Custom Attributes
- Parameter Wiring
- Anlegen der IK-Ketten
- Charakter Assembly
- Skin-Modifier definieren
- Projekt: Charakter Studio Setup
- Erstellung des Bipeds
- Advanced Biped Rigging
- Biped-Skinning
- Fazit
- Schematic View
- Rigging
- Secondary Motion
- Animation
- Downloads
Anlegen von Custom Attributes
An dieser Stelle werden wir zum ersten Mal dem Begriff “Custom Control” gerecht werden. Wir werden für den “nils_handcontrolRT”-Helper mehrere ”Custom Attributes” anlegen, um die Bewegung der Finger zu vereinfachen.
Wir selektieren den “nils_handcontrolRT”- Helper und öffnen im Animationsmenü den Add Custom Attribute-Dialog. Das erste Custom Attribute nennen wir “Finger 1” und definieren dieses wie folgt: Parameter Type • Float, UI-Type • Slider, Range • 0.3 bis –1.3. Default • 0, Objects Base Level. Wenn wir das Custom Attribute mittels Add zuweisen, erscheint dieses im Modify-Panel. Da noch kein Input bereitgestellt wurde, hat der Slider momentan keinerlei Effekt. Wir wiederholen eben beschriebenen Vorgang und legen drei weitere Slider für Finger 2 bis 4 an. Danach definieren wir noch einen fünften Slider und nennen diesen “Spread” (Type: Slider, Range:0.15 bis –0.3, Default:0, Objects BaseLevel). Über dieses Custom Attribute werden wir das Spreizen der Finger automatisieren.
Bevor wir die Slider mit den Fingern über Wire Parameters verdrahten können, müssen wir zunächst jedem Finger-Bone, mit Ausnahme der “Nubs”, einen Float List Controller in der ZRotationsachse zuweisen. Hierzu selektieren wir den “nils_ finger1_1RT”-Bone. Im Motion-Panel öffnen wir im Assign Controller-Fenster das Rotation- EulerXYZ-Dropdown (symbolisiert durch ein “+”), selektieren die Z-Achse, aktivieren den Assign Float Controller-Dialog (“?”) und weisen einen Float List Controller zu.
Denselben Vorgang wiederholen wir für alle anderen Finger. Danach wählen wir den “nils_ fi nger1_1RT”-Bone, er ist das Root von Finger 1, und weisen der Y-Rotationsachse ebenfalls einen Float List Controller zu. Also wieder im Motion-Panel das Rotation-EulerXYZ-Dropdown öffnen, die Y-Achse wählen und im Assign Controller-Dialog einen Float List Controller zuweisen. Dasselbe Prozedere wenden wir auf die verbleibenden Root-Bones (“nils_ finger2_1RT” usw.) an.
Siehe Szene “IK_05_arm_a.max”.