Advanced Biped Rigging

Die Biped-Struktur kann natürlich um zusätzliche Bone-Objekte erweitert werden, die dann entweder im Physique-Top-Level über Add Floating Bones oder aber durch Ankopplung an ein Biped-Element mittels Link integriert werden können. Eine Ergänzung des Bipeds kann zum Zwecke der Bewegungserweiterung, zusätzlicher Gliedmaßen oder zur genaueren Deformationskontrolle (mehr Envelopes, die in kritischen Bereichen wirken) durchgeführt werden.

Als Beispiel für die Erweiterung des Bewegungsspektrums erstellen wir eine vierarmige Biped-Variante von Nils. Wir beginnen damit, dass wir den gesamten rechten und linken Arm, angefangen bei dem Schulter-Objekt, selektieren (exklusive Dummies und Fore Arm Twist-Elemente) und davon eine Kopie mittels Snapshot erzeugen und anschließend nach unten verschieben. Um den Vorgang zu beschleunigen, mache ich aus den einzelnen Finger-Elementen mittels Attach jeweils einen zusammenhängenden Finger. Hierbei selektiere ich immer das Route und füge diesem die davon ausgehenden Objekte zu. Anschließend koppeln wir über Link alle Finger an die jeweilige Hand, die Hand an den Unterarm, den Unterarm an den Oberarm und den Oberarm an die Schulter.

Danach werden wir die Rotationswerte des rechten Arms auf die erzeugte Kopie übertragen. Hierzu selektieren wir das rechte Schulter- Element der Kopie und gehen in die Constraints- Sektion des Animationsmenü, aktivieren Orientation Constraint und klicken auf das Biped-Pendant.

Denselben Vorgang wiederholen wir für die verbleibenden Elemente (die Finger habe ich ausgelassen) der Kopie des rechten Arms und anschließend für die linke Seite.

Wenn wir jetzt ein beliebiges Biped-Element der Arme bewegen oder rotieren, werden die von uns erstellten Kopien folgen. Als Letztes habe ich die Pony Tails zu Flügelknochen umfunktioniert. Siehe Szene “biped_04_advanced.max”.

Tuning kann auch im Rahmen der Funktionalität betrieben werden, denn mit Version 4 wurden uns neue Perspektiven eröffnet. Große Teile der mit Character Studios Biped verbundenen Limitationen sind durch die Verwendbarkeit von allen 3ds max Standard-Controllern plötzlich aufgehoben! Im SubAnim-Mode können wir beispielsweise einzelne Biped-Elemente mit einem Scale Controller versehen, über den ein cartoonartiges Limb Stretching erreicht werden kann. Denkbar wäre auch eine Imitation der Hebeund Senkbewegungen des Brustkorbes während der Atmung – dies lässt sich mit Hilfe eines Noise Scale Controllers auf den oberen Spine-Links realisieren. Die Controller können anschließend sogar im internen Bip-File abgespeichert und auf andere Biped transferiert werden. Darüber hinaus können wir unser Biped mittels Parameter Wiring und Custom Attributes (z. B. Hand Control) ebenso benutzerfreundlich ausstatten wie unser Beispiel des individualisierten Rigs.

Teil 2: Physique-Modifier

“Physique” und “Skin” weisen im Hinblick auf das generelle Vorgehen und die angebotenen Funktionen starke Parallelen zueinander auf. Die Skinning-Komponente von Character Studios lässt insgesamt drei Fähigkeiten vermissen: den Morph Angle Deformer für problematische Bereiche, die Paint Weights-Funktion und ein Werkzeug, mit dem die vorgenommenen Gewichtungsänderungen im Vertex-Level gespiegelt werden können, also den Mirror Mode oder das Skin Utility System. Warum dann nicht einfach auf den Skin-Modifier zurückgreifen? Biped kann schließlich auch mit dem Konkurrenten arbeiten. “Physique” hat eben auch seine Stärken, die wir uns im praktischen Teil etwas genauer ansehen werden. Der Modifier setzt sich aus den folgenden Bereichen zusammen:

  • Top-Level:
    Im “Physique-Level Of Detail” lassen sich diverse Performance-Optionen für die Berechnung des Modifiers im Viewport einstellen.
  • Envelope-Level:
    Hier wird die Grundanpassung der Einflussbereiche einzelner Envelopes vorgenommen, deren Ausmaß sich anfangs am Volumen der Biped-Bones orientiert. Zur Auswahl stehen “Deformable”- und “Rigid”-Envelopes sowie die Kombination aus beiden. Anders als bei “Skin” lassen sich mehrere “Envelopes” gleichzeitig verändern.
  • Link-Level:
    Zusätzliche Auswirkungen des Deformation Splines auf das Mesh können hier definiert werden.
  • Bulge-Level:
    Dies ist das Pendant zu “Skins” Bulge Angle Deformer.
  • Tendons-Level:
    Verformungen, wie etwa Skin-Sliding über mehrere “Links” hinweg, lassen sich durch die Verwendung von “Sehnen” erzielen.
  • Vertex:
    Neben der Definition der Link-Zugehörigkeit (Include/Exclude) kann die Gewichtung einzelner Vertices verändert werden.