Teil 1: Das Biped

Erstellung des Bipeds

Ausgangssituation für dieses Tutorial ist erneut der Körper von Nils, einsehbar unter Szene “biped_01_start.max”. Als Erstes stellen wir das Poly Mesh in seinen Object Properties auf See Through und Freeze, um das Biped anschließend besser positionieren zu können. Im Create-Panel aktivieren wir dann unter Systems den Button Biped und ziehen im Viewport ein solches auf.

Bereits im Erstellungsprozess werden uns unter Body Type verschiedene Biped-Arten angeboten, die klassische “Box-Form”, ein weibliches Biped, ein männliches Biped und das “Skeleton”. Wir wählen im Dropdown-Menü Letzteres aus und aktivieren zusätzlich die Option Fore Arm Twist. Bevor wir weitere Einstellungen vornehmen, selektieren wir eine beliebige Komponente des Bipeds, wechseln in das Motion-Panel und aktivieren im Biped-Rollout den Figure Mode. Nur im Figure Mode werden Veränderungen an dem IK-Skelett vorgenommen. Im Structure- Rollout nehmen wir folgende Einstellungen vor: NeckLinks • 1, SpineLinks • 3, LegLinks • 3, Tail- Links • 0, PonyTail1Links • 0, PonyTail2Links • 0, Fingers • 4, FingerLinks • 3, Toes • 1, Toes- Links • 1.

Als Nächstes muss das Biped in den orthografischen Viewports auf das Poly Mesh ausgerichtet werden. Hierfür selektieren wir das Root des Bipeds, auch COM (Center Of Mass) genannt, in unserem Fall “Bip01”, oder aktivieren einfach im Track Selection-Rollout eine der angebotenen Transform-Optionen, die dann automatisch das COM auswählen. Um chaotischen Zuständen aus dem Wege zu gehen, werden wir das “Biped01” in “nils_Biped” umbenennen.

Im Biped-Rollout befi ndet sich links unten ein kaum wahrnehmbares “+” (in der Grafik mit einem grünen Kreis gekennzeichnet), ein so genannter “Divider”, der weitere Modes- und Display- Optionen eröffnet. Dort ändern wir unter Name die Bezeichnung ab. Das Präfi x “nils_” wird automatisch auf die Subobjekte der gesamten Struktur übertragen. Wenn wir hingegen das Feld für Objektnamen verwenden, wird nur das ausgewählte Objekt umbenannt, der Rest der Struktur bleibt unberührt.

Von jetzt an werden wir das Biped im Figure Mode mittels der üblichen Transform-Operationen Move, Rotate und Scale in Ausmaßen und Haltung an das Poly Mesh anpassen. Alternativ kann hierfür auch der Rubberband Mode verwendet werden (in der Grafi k mit einem gelben Kreis gekennzeichnet), der mit dem Bone Edit Mode vergleichbar ist. Positionsänderungen lassen sich via Copy Posture erfassen und durch anschließendes Paste Opposite Posture auf das jeweilige Pendant übertragen. Für Scale-Operationen sollten hingegen immer zuerst Symmetrical im Track Selection-Rollout aktiviert oder beide Elemente ausgewählt werden.

Wir selektieren “nils_Pelvis” und skalieren dieses so lange, bis die Biped-Beine vom Front- Viewport aus betrachtet ungefähr in denen des Mesh zentriert sind, und korrigieren danach die Position in der Z-Achse (weil lokal) über das Root “nils_Bip”, so dass eine sinnvolle Beckenhöhe erreicht ist. Als Nächstes passen wir die Länge der Beine, dann das Volumen durch Skalierung der jeweiligen Achsen an und verlagern die Position des Fußes mittels Ankle Attach weiter nach hinten.

Positionsveränderungen von Gliedmaßen können auf das jeweilige Pendant gespiegelt werden, hierzu selektieren wir das Element “nils_Bip_R_UpperArm” und richten dieses wie dargestellt aus. Im Copy/Paste-Rollout speichern wir die Pose über Copy Posture ab und spiegeln sie dann über Paste Opposite Posture.

Durch das Skalieren verschiedener Achsen sowie das Ausrichten und Spiegeln der Positionen von Gliedmaßen können wir das Biped auf unsere Bedürfnisse anpassen. Die daraus entstandene Biped-Form kann im Biped-Rollout über Safe File als Figure-File (*.fi g ) abgespeichert werden. Siehe Szene “biped_03_volume_b.max” und das abgespeicherte Figure-File “nils.fig”.