Fazit

IK-Fazit

Als Befürworter “arbeitserleichternder Maßnahmen” würde ich eine fertige und funktionierende Lösung immer so lange vorziehen, wie sie mich nicht einschränkt – in den meisten Fällen also eindeutig Character Studio. Die Ergebnisse langwieriger Setup-Prozesse werden mit einem Mausklick erledigt und sind seit Version 4 um alle Custom Controls erweiterbar, die vorher dem individualisierten Rig vorbehalten waren. Darüber hinaus spielt das Plugin, wenn es überhaupt als solches zu bezeichnen ist, seine Stärken mit einer Auswahl mächtiger Tools erst richtig während der Animationsphase aus. Letzten Endes entscheiden jedoch Geschmack und Anforderungen, hauptsächlich anatomische Vorgaben (z. B. humanoid oder nicht) sowie die Häufigkeit der Anwendung über die Wahl der Mittel.

Noch eine Bemerkung zum individualisierten Rig: Diese Variante nicht zu beherrschen heißt, die Entscheidung für das bessere Rig nicht frei treffen zu können. Zukunftsweisende Ansätze der Muskelsimulation funktionieren nur sinnvoll auf der Basis anatomisch akkurat nachgeahmter Skelette.

Skinning-Fazit

Eine Wahl zwischen “Skin” und “Physique” kann nicht falsch entschieden werden, da beide gleichermaßen gut für verschiedenste Produktionen geeignet sind. Es stellt sich lediglich die Frage, weshalb die Stärken der einzelnen Ansätze nicht auch Bestandteil der anderen sind und Schwächen einfach wegfallen. Warum verfügt beispielsweise Physique nicht auch über einen Morph Angle Deformer oder die Paint Weights-Funktion? Die Frage kann sich natürlich jeder selbst beantworten. Dennoch wäre es schön, wenn Discreet und/oder Third Party-Produzenten über strategische und wirtschaftliche Interessen hinaus “ein Paket schnüren würden”, das dem geplagten User das Erlernen unterschiedlichster Techniken zur Erschließung eines Vorhabens ersparen würde.

Alternative IK-Systeme

Neben Kaydaras HumanIK und dem altbewährten “BonesPro” ist ein neuer Konkurrent dazugekommen, der Rigging und Charakteranimation in 3ds max um ein entscheidendes Element bereichern wird – nämlich Vielfüßler, so genannte Quad- oder Npeds. Die Rede ist von dem neuen “Character Animation Toolkit”, kurz CAT genannt. Deren Entwickler wurden für die Mitarbeit an Animal Planets “The Most Extreme – Jumpers” für den Emmy Award nominiert. CAT bietet innerhalb des “Rig Preset Managers” diverse vordefinierte Rigs, wie zum Beispiel Pferd, Tausendfüßler, Spinne, Panther, Drache etc. und darüber hinaus die Möglichkeit, IK-Skelette mit beliebig vielen und frei einstellbaren Gliedmaßen zu erstellen. Bewegungen werden als “Motion Cycles” erzeugt, die dann mittels “PositionController” animiert werden. Hierfür werden viele Funktionen wie etwa “Import” und “Retargeting” von BVHund HTR-Daten, “In Place Mode”, Motion Preset Manager, automatische “Collision Detection” für Füße, Footprint Editing sowie ein nichtlineares Animationssystem, das mit Character Studios MotionMixer vergleichbar ist, und vieles mehr angeboten. Wie gut das Plug in in der Praxis funktioniert, konnte ich zwar leider noch nicht testen, was ich jedoch davon gesehen habe, hat mich neugierig gemacht. In Band 2 vielleicht mehr dazu.