Teil 1: Bones-Struktur

Erstellung der Bones-Struktur

Die sich im Rigging-Verzeichnis befindende Szene “bones_01_start.max” beinhaltet den von uns im Vorfeld modellierten Körper von Nils.

Wir selektieren das Modell und aktivieren im Object Properties-Dialog unter Interactivity: Freeze und unter Display Properties: See Through, um Selektion und Positionierung der Bones zu erleichtern. Wir hätten alternativ in den Selektionsfiltern Bones einstellen können oder etwa das Layer-Tool einsetzen können.

Jetzt erstellen wir im linken Viewport die Bones für das rechte Bein. Hierzu öffnen wir unter dem Menüpunkt Character die Bone Tools und aktivieren Create Bones. Danach klicken wir in der Hüftgegend beginnend nacheinander im Kniebereich, am Knöchel, kurz vor Beginn der Zehen und als Letztes kurz nach den Zehen. Ein Rechtsklick beendet den Bone-Erstellungsprozess. Fertig. Eine genaue Positionierung ist zu diesem Zeitpunkt nicht notwendig.

Um den Fuß später besser kontrollieren zu können, erstellen wir einen weiteren Bone. Diesmal beginnen wir in der Nähe des Knöchels und enden kurz hinter der Ferse.

Nachdem jetzt die Struktur für ein Bein vorhanden ist, kümmern wir uns um deren farbige Darstellung. Unter Bone Coloring in den Bone-Tools können wir entweder den Bones einzeln mittels Selected Bone Color oder der ganzen Kette via Gradient Coloring die gewünschten Farben zuweisen. Mit Hilfe eines aufgezogenen Selektionsfensters oder eines Doppelklicks auf den jeweiligen Anfangspunkt der Bone-Kette wählen wir beide aus und vergeben den angezeigten Blauton (R:0, G:0, B:255) über Apply Gradient.

Mittels Doppelklick auf den jeweiligen Anfangspunkt der beiden Bone-Ketten richten wir diese nacheinander via Rotate und Move grob aus.

Siehe Szene “bones_02_leg_a.max”.

Zur genauen Positionierung und für eventuelle Änderungen in der Länge aktivieren wir den Bone Edit Mode. Die einzelnen Bones lassen sich jetzt beliebig verändern. Auf keinen Fall sollten die Bones durch Scale oder exotischere Ansätze in eine andere Form gebracht werden!

Um die Form der Bones auf unser Poly Mesh besser anpassen zu können, wählen wir als Nächstes alle Bones, mit Ausnahme der Terminatoren, die so genannten “Nubs”, aus. Wir öffnen den Fin Adjustment Tools-Rollout und aktivieren unter Fins die Checkboxen für Side Fins, Front Fin und Back Fin. Anschließend können die zur Verfügung stehenden Parameter beliebig, am besten Bone für Bone einzeln, angepasst werden.

Damit wir innerhalb unserer Bone-Struktur nicht den Überblick verlieren – es werden noch einige hinzukommen –, sollten wir den vorhandenen Elementen Namen geben. Für die erste Kette vergeben wir, von oben beginnend, folgende Namen: nils_thighRT, nils_shinRT, nils_ footRT, nils_toeRT und nils_toeRT_nub. Die Ferse nennen wir nils_heelRT und nils_heelRT_ nub. Wenn in einer Szene mehrere Charaktere gleichzeitig agieren, kann es schnell unübersichtlich werden, wenn alle IK-Elemente mit “Bone” beginnen. Das “RT” steht natürlich für “right” und wird für die andere Seite durch “LT” als Abkürzung für “left” ersetzt.

Siehe Szene “bones_03_leg_b.max”.

Als Nächstes machen wir uns an die Wirbelsäule. Wir generieren im linken Konstruktionsfenster mittels Create Bones vier Bones in der Hüftgegend beginnend; der “Nub” entsteht automatisch durch das Abwählen der Funktion (Rechtsklick). Die Position der Wirbelsäule stimmt bereits grob, da das 3D-Modell in seiner X-Achse auf “0” positioniert ist. Anschließend färben wir diese erneut über Apply Gradient blau ein.

Bei genauer Betrachtung der Struktur stellen wir fest, dass wir einen überflüssigen Wirbel angelegt haben. Wir wählen einen beliebigen Bone (nicht den “Nub”) aus und entfernen diesen mittels Remove Bone, ohne dadurch die Struktur zu zerstören. Delete Bone würde im Gegensatz dazu zwei eigenständige Ketten erzeugen.

Im Bone Edit Mode können wir dann die genaue Größe und Position der einzelnen Bones festlegen.

Im Fin Adjustment Tools-Rollout aktivieren wir anschließend die jeweiligen Fins-Checkboxen. Anschließend können die zur Verfügung stehenden Parameter beliebig, am besten Bone für Bone, angepasst werden.

An dieser Stelle ist dem aufmerksamen Leser bestimmt aufgefallen, dass Front- und Back Fin vertauscht sind. Um dies zu korrigieren, können wir entweder die Bone-Kette im rechten Konstruktionsfenster aufbauen oder aber die vorhandene Struktur spiegeln. Hierfür erstelle ich einen Point Helper und richte diesen mittels des Align-Tools in der X-Achse auf das Root, also den Beginn der Kette, aus. Anschließend binde ich das Root mit Hilfe des Link-Tools an den Point Helper. Als Letztes müssen der Point Helper und mit ihm die Bone-Kette durch das Mirror-Tool gespiegelt werden (No Clone und Mirror IK Links auswählen).

Durch die Spiegelung ist die Position der Wirbelsäule verändert worden. Wie bereits im Vorfeld korrigieren wir die Ausrichtung im Bone Edit Mode und justieren danach die jeweiligen Fin-Parameter, bis der angezeigte Zustand erreicht ist. Als Nächstes müssen die Elemente der Bone-Kette noch benannt werden, zum Beispiel vom Root ausgehend »nils_spine01« und fortlaufend. Der aktuelle Zwischenstand ist in Szene “bones_04_spine.max” einsehbar.

Weiter geht es mit dem Hüftbereich und dem kleinen Schwänzchen. Wir erstellen diesen wie angezeigt, färben die beiden Elemente ein, bessern nötigenfalls etwas nach und stellen die Fin-Parameter ein. Den Bone nennen wir “nils_pelvis” und den Terminator “nils_pelvis_nub”.

Das Schwänzchen generieren wir auf dieselbe Weise und nennen es “nils_tail”.

Siehe Szene “bones_5_pelvis.max”.

Als Nächstes erstellen wir im Top-View zwei Bones, die uns als Ober- und Unterarm dienen werden.

Die Bone-Kette muss anschließend positioniert und gegebenenfalls im Bone Edit Mode angepasst werden.

Siehe Szene “bones_06_arm_a.max”.

Bevor wir zu den Fingern übergehen, muss noch die Ausrichtung der Arm-Kette korrigiert werden. Bei Aktivierung der Fin-Checkboxen wird sichtbar, dass die verschiedenen Fins in die falsche Richtung zeigen. Dies kann durch Rotation im lokalen System behoben werden. Wenn dieser Fehler beseitigt ist, generieren wir für den kleinen Finger eine Bone-Kette, die aus drei Elementen und einem Terminator besteht. Nach dem obligatorischen Positionieren und Ausrichten sollte die Ausrichtung durch Aktivieren der einzelnen Fin-Checkboxen überprüft werden (wenn zum Beispiel die Front-Fin nach unten zeigt, kann das Root durch Rotation in die korrekte Richtung gebracht werden!).

Jetzt klonen wir die eben bearbeitete Bone-Kette und positionieren diese in die verbleibenden Finger. Die Ausrichtung des Daumens muss jedoch noch durch Rotation korrigiert werden.

Um die Hand zu vervollständigen, müssen noch Verbindungen zwischen dem Terminator des Arms (nils_ forearmRT_nub) und den Roots der verschiedenen Finger mittels Connect Bones geschaffen werden. Wir selektieren also den Terminator, aktivieren Connect Bones (eine gestrichelte Linie entsteht) und wählen das jeweilige Root aus.

Siehe Szene “bones_07_arm_b.max”.

Als Nächstes müssen die Fin-Parameter erneut eingestellt werden und Namen für die Bone-Kettenelemente vergeben werden. Für den Arm verwenden wir vom Root ausgehend beispielsweise: nils_upperarmRT, nils_ forearmRT, nils_ forearmRT_nub; für die Hand, ausgehend von den Verbindungsknochen bis zum Terminator der Finger: nils_hand1RT, nils_ finger1_1RT, nils_ finger1_2RT, nils_ finger1_ 3RT, nils_finger1_ 3RT_nub. Dann: nils_hand2RT, nils_ finger2_1RT, nils_ finger2_2RT usw. Auch wenn der Prozess der Namensvergabe aufwändig erscheinen mag, so ist dieser doch unerlässlich, um nicht selbst die Orientierung zu verlieren oder um anderen die Arbeit mit dem Rig zu erleichtern.

Nachdem unsere Struktur annähernd komplett ist, werden wir Arme und Beine spiegeln. Hierzu erstellen wir ein Point Helper-Objekt und positionieren dieses in der X-Achse auf 0. Als Nächstes binden wir die Roots nils_upperarmRT, nils_thighRT und nils_heelRT mittels Link an den Point Helper.

Anschließend stellen wir das Koordinatensystem auf Parent Space und selektieren durch Doppelklicken des Point Helpers alle an diesen gebundenen Bone-Ketten. Im Mirror-Tool aktivieren wir Clone Selection: Copy und spiegeln die Auswahl in der X-Achse.

Die Suffixe “RT” der gespiegelten Gliedmaßen sollten von “RT” in “LT” (Left) umbenannt werden. In der Struktur fehlen jetzt nur noch Bones, um den Schulterbereich bewegen zu können. Als vorbereitende Maßnahme passen wir die Wirbelsäule wie angezeigt an.

Danach wählen wir den Terminator der Spine-Kette und erzeugen über Connect Bones die Verbindungselemente zu “nils_upperarmRT“ und “nils_upperarmLT“.

Die eben entstandenen Bones nennen wir “nils_clavicleRT” und “nils_clavicleLT”. Anschließend machen wir die anderen Elemente des Skeletts wieder sichtbar. Nach etwas Anpassungsarbeit (Bone- und Fin-Parameter, Löschen via Delete Bone und anschließendes Wiederherstellen der Nubs mittels Create End) sieht das finale Konstrukt wie in Abbildung 27 aus.

Siehe Szene “bones_08_complete.max”.