Anlegen der IK-Ketten

Für das IK-Setup von Bein und Fuß werden wir vier History Independent IK-Solver verwenden. Wir selektieren den Bone “nils_thighRT”, wählen im Animationsmenü unter IK Solvers die Option HI Solver aus, selektieren “nils_toeRT_nub” als Ende der IK-Kette und nennen diese “nils_ IKankle_RT”. Den nächsten HI Solver erstellen wir ausgehend von “nils_ footRT”, wählen “nils_ toeRT” als Ende aus und nennen diesen “nils_IKfoot_ RT”. Der darauf folgende HI Solver beginnt mit “nils_toeRT”, endet bei “nils_toeRT_nub” und bekommt den Namen “nils_IKtoe_RT”. Der letzte HI Solver erstreckt sich von “nils_heelRT” bis “nils_heelRT_nub” und wird als “nils_IKheel_ RT” benannt.

Um die Kontrolleigenschaften des Fußes zu verbessern, kreieren wir fünf Point Helper- Objekte und richten diese wie dargestellt auf die Pivot Points der Fuß-Elemente aus. Im Align-Dialog aktivieren wir dazu unter Align Position Local alle Achsen und unter Current- /Target-Object: Pivot Point. Wir nennen diese (von hinten nach vorne): “nils_heelHelperRT”, “nils_ankleHelperRT”, “nils_ footHelperRT”, “nils_toeHelperRT”. Den übergeordneten Helper nennen wir “nils_ footControlRT”.

Jetzt werden wir die verschiedenen IK-Goals und Point Helper-Objekte folgendermaßen mittels “Link” aneinander binden:

  1. “nils_IKtoe_RT” an “nils_toeHelperRT”
  2. “nils_IKankle_RT” und “nils_IKfoot_RT” beide an “nils_ footHelperRT”
  3. “nils_ footHelperRT” an “nils_toeHelperRT”
  4. “nils_toeHelperRT” an “nils_ankleHelperRT”
  5. “nils_Ikheel_RT” an “nils_heelHelperRT”
  6. “nils_ankleHelperRT” und “nils_heelHelperRT” beide an “nils_ footControlRT”

Fertig ist das grobe IK-Setup für den Fuß. Ich will an dieser Stelle davon Abstand nehmen, weitere Custom Controls zu definieren, die beispielsweise das Abrollverhalten automatisieren könnten, da wir uns mit diversen anderen Kategorien noch gar nicht auseinander gesetzt haben. Siehe Szene “IK_09_leg_b.max”.

Bevor wir jedoch zum Ende des Custom Rig kommen, müssen wir noch die linke Seite unseres Skeletts mit IK-Ketten und Helper-Objekten versehen. Rein theoretisch könnten wir im Mirror-Dialog die Option Mirror IK Links aktivieren, in der Praxis müssen wir jedoch die Arbeitsschritte zur Erstellung der rechten Seite wiederholen.

Wenn wir damit fertig sind (bitte auf die Namenskonvention achten – sie verhindert Chaos), werden wir zwei weitere Point Helper-Objekte anlegen, über die wir die Bewegungen des Beckens auf die Beine übertragen werden. Als Erstes richten wir diese auf die thigh-Bones aus. Im Align-Dialog aktivieren wir erneut unter Align Position Local alle Achsen und unter Current-/ Target-Object: Pivot Point. Die Objekte nennen wir “nils_thighConstraintRT” und “nils_thigh- ConstraintLT”. Danach selektieren wir den Bone “nils_thighRT” und wählen im Animationsmenü unter Constraints die Option Position Constraint aus – eine gestrichelte Linie entsteht – und markieren “nils_thighConstraintRT” als Ziel. Danach weisen wir demselben Bone-Objekt ein Orientation Constraint zu, Ziel ist erneut “nils_thighConstraintRT”. Als letzten Schritt binden wir den “nils_thighConstraintRT”-Helper mittels Link an den “nils_IKspine_constraint”- Helper, der wiederum mit einem Link Constraint im Vorfeld von uns an den Pelvis-Bone gebunden wurde.