Motion Capturing

Optische Systeme

Das aufwändig definierte Innenleben unseres Charakters steht bereit und wartet auf Bewegung. Welche Möglichkeiten uns zur Erzeugung und Verarbeitung von Bewegung zur Verfügung stehen, soll in dem folgenden Kapitel aufgezeigt werden.

Motion Capturing versus Keyframing

Da sich die Animation eines Character Assembly nur unwesentlich von anderen 3ds max- Elementen unterscheidet, soll in diesem Kapitel (mit Ausnahme eines kurzen Abstechers) auf die weiterentwickelten Tools und Besonderheiten von Character Studio 4 eingegangen werden.

Während das Motion Capturing Bewegungsdaten eines Darstellers über Sensoren erfasst, die an Gelenken und Gliedmaßen befestigt sind, werden beim Keyframing sämtliche Abläufe von Hand animiert.

Die Frage, welche der beiden Techniken die besseren Ergebnisse erzeugt, war vor noch gar nicht langer Zeit beinahe ein Politikum und mit einem Hauch der Ausschließlichkeit behaftet, der häufig zu einem Entweder-oder führte. Diese Diskussion ist jedoch sachlicheren Überlegungen gewichen, da Motion Capture Animatoren keinesfalls überflüssig macht. Vielmehr setzt es deren Know-how für die Planung der Aufnahme voraus sowie für die anschließende Bearbeitung in der jeweiligen Software.

Im Falle von “Spiderman“ wurde beispielsweise Motion Capturing zu Gunsten von Keyframing verworfen, da die besonderen Bewegungsmuster, die den Superhelden charakterisieren, nicht von einem Darsteller erzeugt werden konnten. Die Verwendung von “Wires” – es handelt sich um Seil-Systeme, an denen die Darsteller befestigt werden – im Motion Capture-Prozess hat das Spektrum der mÖglichen Bewegungen in “Matrix Reloaded” und “Matrix Revolutions“ zwar stark erweitert, aber auch hier wurde nicht auf Keyframing verzichtet. Im Gegensatz dazu basieren die Bewegungen der Heere in der Trilogie “Der Herr der Ringe“ komplett auf MoCap-Daten. Gollums Verhalten wurde wiederum als Referenz mittels MoCap aufgezeichnet und dann stellenweise durch Keyframing verfeinert oder komplett ersetzt.