Exkurs: Character Assembly

Wie bereits angesprochen werden für Bonebasierte Setups kaum spezielle Werkzeuge angeboten, die den Animationsprozess erleichtern. Aus diesem Grund fällt die folgende Abhandlung kurz aus. Die Verwendung von herkömmlichen Selektions- und Key-Filtern in Kombination mit dem Set Key-Modus vereinfachen die Animation eines Character Assembly erheblich. Mit Hilfe der beiden Funktionen ist beispielsweise definierbar, dass allein Helper-Objekte anwählbar sind und für diese nur Move- und Rotation-Keys erzeugt werden können. Eine erstellte Bewegung kann mittels Save Animation in das “*.anm”-Format (Animation File) abgespeichert werden. Der Reset all Animation-Button wirkt sich ausschließlich auf das selektierte Character Assembly aus und löscht die gesamte Animation. Bereits erstellte Bewegungsdaten lassen sich durch Insert Animation auf das Bone-Rig laden. Nachdem die Bewegungsdatei ausgewählt wurde, öffnet sich der Merge Animation-Dialog, in dem bestimmt werden kann, ob die geladene Datei eine bereits vorhandene Bewegung ersetzen oder aber in einem bestimmten Frame hinzugefügt werden soll. Bei Verwendung von Rigs verschiedenen Aufbaus oder Namensgebung können im Object Mapping-Rollout Rig-Elemente dem jeweiligen Gegenstück zugewiesen werden. Bei rot dargestellten Objekten handelt es sich um animierte Elemente. Ist das Object Mapping abgeschlossen, kann dieses über die Funktionen Save Mapping abgespeichert und für andere Anwendungen mittels Load Mapping reaktiviert werden.