Keyframing

Manufaktur

Im folgenden Kapitel werden wir uns mit den Techniken und Besonderheiten von Character Studio 4 auseinandersetzen.

Der Begriff “Keyframe Animation” hat seinen Ursprung im Zeichentrickfilm und definiert die wichtigen Schlüsselposen, die während einer Bewegung durchlaufen werden sollen. Wenn diese von einem Lead-Animator vorgegeben wurden, werden die dazwischen liegenden Bilder von anderen Zeichnern angefertigt.

Keyframes in 3ds max zu erzeugen ist technisch gesehen nicht schwer, aber mit deren Hilfe einem Charakter Persönlichkeit zu verleihen, die alleine durch seine Körpersprache erkennbar wird, stellt den Animator vor eine große Herausforderung. Allein durch Timing und Bewegung soll eine überzeugende Geschichte erzählt werden. Neben einer guten Beobachtungsgabe spielen natürlich unterschiedlichste Hintergründe und Begabungen eine wichtige Rolle, wenn ein Verhaltensmuster kreiert werden soll, das dem Charakter Leben einhaucht. Aus diesem Grund beschäftigen sich viele Charakteranimatoren mit traditioneller Animation wie Zeichentrick und Stop-Motion, Script-Writing, aber auch Schauspielerei und anderen körperlich betonten Fertigkeiten wie Tanz oder Kampfkunst.

Literaturhinweise

Da andere Autoren ganze Bücher mit dieser Thematik füllen, möchte ich an dieser Stelle auf eine Literaturliste verweisen, die alle Aspekte der Charakteranimation ausführlich beleuchtet.

  • “Digital Character Animation”, 2 Bände, George Maestri, New Riders Publishing, Indianopolis, 1999, ISBN 1562059300 und 0735700443
  • “Character Animation in Depth”, Doug Kelly, The Coriolis Group Inc., Arizona, 1998, ISBN 1566047714
  • “The Illusion of Life – Disney Animation”, Ollie Frank, Johnson Thomas, Hyperion, New York, 1995, ISBN 0786860707
  • “Principles of Traditional Animation applied to 3D Computer Animation”, John Lasseter, ACM Computer Graphics, Volume 21 Number 4, July 1987
  • “Character Animation: Principles and Practice”, Michael Comet, www.cometcartoons.com