Besonderheiten beim Keyframing eines Bipeds

Da sich das Keyframing eines Bipeds von 3ds max-Standardobjekten unterscheidet, möchte ich als Erstes die Abweichungen erörtern, bevor wir uns mit den angebotenen Werkzeugen auseinander setzen.

  1. Der SetKey-Mode 1 funktioniert nicht in Kombination mit dem Biped. Dies liegt daran, dass dieser Modus keine externen 3ds max-Plugins unterstützt.
  2. Das Biped benötigt einen Keyframe, um eine Positionsänderung zu berücksichtigen. Wenn wir beispielsweise ein Biped-Element bewegen, ohne dies mit einem Key zu dokumentieren, wird die Bewegung bei Verlassen des jeweiligen Frames nicht gespeichert werden und wirkt sich somit auch nicht auf die restliche Animation aus. Bei einem Standardobjekt hätte dasselbe Vorgehen zu einem “Offset” der Bewegung geführt
  3. Die Erstellung von Keys erfolgt entweder über den Set Key-Button (Hotkey 0) 2 oder durch Positionsveränderung im aktiven AutoKey- Mode.
  4. In Character Studio wird nicht automatisch ein so genannter 0-Key erzeugt. Zu Beginn einer Animation sollten die Keys, welche die Startpose definieren, als Erstes angelegt werden.
  5. Biped-Keys lassen sich wie das 3ds max- Pendant bearbeiten, jedoch mit der Einschränkung, dass ein Biped-Key nicht über einen anderen hinaus nach vorne oder hinten verschoben werden kann. Diese Einschränkung ist leider so alt wie das Biped selbst.

Key Info-Rollout

Neben dem mit 3ds max identischen Set Key- Button stehen uns in Character Studios Key Info-Rollout drei weitere Key-Arten zur Verfügung, über die das IK-Blending von Händen und Füßen gesteuert werden kann. Die noch vorhandenen Anchor-Optionen werden als Folge dessen nicht mehr benötigt. Ein IK-Blending von “1” bewirkt, dass Fuß oder Hand an einer Position verankert sind. Bei einem Wert von “0” folgen Hand oder Fuß dem COM oder anderen, in der Hierarchie höher stehenden, Elementen. Am Beispiel einer Gehbewegung erfüllen die Keys folgende Funktionen:

  • Set Planted Key 3: Diese Funktion erzeugt ein IK Blend von “1” und aktiviert Join to Previous IK Key. In der IK-Gruppe ist “Object ” ausgewählt, als Folge dessen greift das jeweilige Element nicht auf das Koordinatensystem des Bipeds zurück. Durch die Option Join to Prev IK Key behalten Fuß oder Hand eine Bezugsposition zum vorherigen Key und bewegen sich nicht. Die Phase der Gehbewegung, in welcher der Fuß Bodenkontakt hat und sich nicht von der Stelle bewegt, wird über Planted Keys umgesetzt.
  • Set Sliding Key 4: Hier wird ebenfalls ein IK Blend von 1 erzeugt – der Fuß ist also verankert. Die Option Join to Previous IK Key ist jedoch inaktiv, was eine Abweichung von der vorherigen Position zulässt. In der IK-Gruppe ist Object ausgewählt, wodurch sich das Element nicht im Koordinatensystem des Bipeds befindet. Diese Einstellungen ermöglichen, dass die Position von Fuß oder Hand zwar verändert werden kann, ohne dabei den Bewegungsvorgaben des COM-Objekts oder anderer Biped-Elemente zu unterliegen. Die gleitende Bewegung eines Schlittschuhläufers ließe sich beispielsweise hierdurch gut umsetzen.
  • Set Free Key 5: Dieser Key ist mit dem Standard-Key identisch und erhält seine Daseinsberechtigung dadurch, dass dieser vorherige IK Blendings aufhebt. Seine Einstellungen sehen wie folgt aus: Ein IK Blend von “0” wird mit einem inaktiven Join to PreviousIK Key versehen. In der IK-Gruppe ist Body ausgewählt, somit folgt das jeweilige Element dem Biped. Wenn sich Fuß oder Hand in der Bewegungsphase befinden, wird üblicherweise der Free Key verwendet.

Keyframing-Tools

Neben der Möglichkeit, Keys einzeln über den Delete Key-Button 6 zu entfernen, bietet Character Studio 4 zwei zusätzliche Optionen an, durch die Keys und Constraints bequem gelöscht werden können.

  • Clear Selected Tracks 7: Dieser Button entfernt alle Keys und Constraints des ausgewählten Biped-Elements.
  • Clear all Animation 8: Alle Keys und Constraints des gesamten Bipeds werden entfernt.

Mit Hilfe der Separate Tracks-Sektion 9 können Element-Gruppen, die automatisch den gleichen Keyframe zugewiesen bekommen, unterteilt werden. Wenn etwa ein Key für einen Finger erstellt wird, wird derselbe Key auch für alle anderen Elemente des Clavicle Tracks (Hand, Unterarm, Oberarm) erzeugt und somit der gesamte Arm über einen Key gesteuert. Durch eine Unterteilung des übergeordneten Tracks lassen sich je nach Anforderung einzelne Bereiche, wie zum Beispiel komplexe Fingerbewegungen, losgelöst von dem Oberarm animieren.

Separate Tracks müssen in Kombination mit dem Set Parents-Mode verwendet werden, da dieser Modus die Positionsdaten für die gesamte Track-Gruppe speichert, wenn ein Element mittels IK bewegt wird. Wenn wir etwa Separate Tracks für die Arme aktivieren, aber ohne den Set Parents-Mode die Position der Hand animieren, würde der Arm aufgrund fehlender Informationen an seinen Ursprungsort zurückspringen. Ein erstellter Key zieht dadurch zwar auch Keys für die Parent-Objekte der Track-Gruppe nach sich, jedoch mit dem Unterschied, dass die Keys unabhängig voneinander editiert oder gelöscht werden können.

Copy/Paste-Rollout

In Character Studio 4 können wir auf eine Reihe nützlicher Tools zurückgreifen, die den Workflow durch ein neues Posen-Management beschleunigen. Die folgenden Optionen sind kopierbar:

  • Posture: Die Position selektierter Biped- Elemente
  • Pose: Die Pose des gesamten Bipeds
  • Track: Die Animationsdaten der selektierten Biped-Elemente

Die im Copied Poses-Dropdown ausgewählte Pose wird im Thumbnail Buffer View angezeigt und kann von allen sich in der Szene befindenden Bipeds genutzt werden. Neben der automatischen Sicherung in der 3ds max-Szene kann die Posen-Bibliothek auch in einer externen cpy-Datei abgespeichert und in anderen Szenen verwendet werden. Die jeweilige Posture- oder Track-Kopie lässt sich auch um die Body Horizontal-, Body Vertical- und Body Rotation-Information erweitern. Hierzu muss nur das jeweilige Track-Icon vor dem Kopieren durch Anklicken aktiviert werden. Kopierte Posen können über Paste normal oder mittels Paste Opposite gespiegelt übertragen werden.

Move all-Mode

Die Ausrichtung oder Startposition einer Bewegung konnte bisher nur durch Verwendung des Footstep-Formats, Anlegen eines Motion Flows oder Layer-Verwendung korrigiert werden. Der neue Move Mode erledigt diese Aufgabe noch schneller. Durch Klicken auf den Move all-Button wird dieser aktiviert. Im Viewport erscheint eine durchsichtige Scheibe um das COM-Objekt, und ein Offset-Dialogfenster wird geöffnet, in dem die Positionierung in XYZ sowie die Rotation in der Z-Achse definiert werden kann. Wenn die gewünschte Startposition eingestellt ist, wird der Move all- Modus einfach wieder deaktiviert.