Aufzeichnung

Die folgende Capture Session wurde mit dem optischen MotionCapture-System “Vicon8” aufgenommen. Hierfür ein herzliches Dankeschön an Phillip Weiss und sein Team von “Metric minds”. Hardware-Kosten von etwas 500.000 Euro verdeutlichen, warum nicht jedes Studio ein so nützliches System sein Eigen nennt. Das Vicon8 ist mit 18 Kameras ausgestattet, die um die Aufnahmefläche herum an der Decke befestigt sind. Auch wenn rein theoretisch eine Grundfläche von 350 m² abgedeckt werden kann, beläuft sich der Raum, in dem eine durchschnittliche Messgenauigkeit von 1,1 Millimetern erreicht wird, auf ca. 5 x 5 Meter. Wenn der Messbereich während der Aufzeichnung verlassen wird, können die Marker nicht weiter verfolgt werden.

Und nun zum Ablauf. Zu Beginn schlüpft der Darsteller in einen eng anliegenden Anzug, an dem die reflektierenden Marker an Gelenken, Gliedmaßen sowie an Vorder- und Rückseite befestigt werden. Eine höhere Anzahl verwendeter “Marker” wirkt bewegungsbedingten Verdeckungen, so genannten “Occlusios”, entgegen, da durch die Redundanz im Post-Processing die Löcher in den Bewegungskurven gestopft werden können.

Wenn die Marker befestigt sind, werden die Proportionen und Bewegungsmöglichkeiten des Darstellers ausgemessen, indem er eine so genannte Range of Motion ausführt. Hierbei handelt es sich um eine Art Gymnastik-Übung, in der darauf geachtet wird, dass jedes sich im Körper befindliche Gelenk mindestens einmal voll durchgedreht wird. Hinterher kann eine Spezial-Software anhand dieser Bewegungen ein Skelett errechnen, was den Proportionen und Rotationslimits des Darstellers entspricht.

Ist das Bewegungsverhalten der digitalen Referenz abgeglichen, nimmt der Darsteller am Ausgangspunkt die “T”-Pose ein und verharrt in dieser so lange, bis der Operator den Bewegungsstart angibt. Die Bewegung wird dann in einem Durchlauf oder mehreren Sequenzen aufgezeichnet und kann bereits währenddessen in Echtzeit betrachtet werden. In den beiliegenden Videos sind einige Aufzeichnungen einsehbar.

Motion Capturing für Computerspiele unterscheidet sich stark von Film- oder anderen linearen Aufnahmen, da Hunderte von “InGame”-Bewegungen nahtlos ineinander übergehen müssen. In der Planungsphase wird ein “State-/Transition”-Diagramm angelegt, das darüber Aufschluss gibt, welche Verknüpfungspunkte benötigt werden. Wer mehr über Motion Capturing für Computerspiele erfahren möchte, sollte den aufschlussreichen Artikel “Planning and Directing Motion Capture For Games” von Melianthe Kines unter www.gamasutra.com lesen.