Muskuläre Systeme

Sub Surface Deformations

Hier sollen die Rig-Komponenten der nächsten Generation kurz vorgestellt werden.

Ein Modell von innen nach außen aufzubauen und sich der Muskulatur zur Formgebung der äußeren Hülle zu bedienen, wurde zum ersten Mal in dem technisch verfeinerten Metaballs- Modellierungsansatz “Meta Reyes” aufgegriffen.

Die optischen Ergebnisse, die durch ein komplexes Muscle-Rig in Kombination mit ACT Skin-Komponenten erzielt werden können, verleihen dem Adjektiv “authentisch” eine bisher noch nicht da gewesene Tragweite und versehen selbst einfachste Bewegung mit unglaublicher Secondary Motion. Der Preis für diese optische Bereicherung sind aufwändige Vorarbeiten in einem komplexen Tool, das sich nicht auf die Schnelle erlernen lässt. Wenn 3D Modelle anatomisch korrekt verformt werden sollen, muss zuerst die dafür benötigte Grundlage geschaffen werden – ein IK-Skelett, das den zu imitierenden Aufbau in seiner Funktion realistisch nachahmt, um den unzähligen Muskeln als Trägerobjekt dienen zu können. Aus diesem Grund wird empfohlen, das jeweilige Skelett tatsächlich nachzubauen, um die “cgMuscles” daran naturgetreu befestigen zu können.

Allein die Definition des Muskelverhaltens erweist sich aufgrund der großen Anzahl als ein unglaublicher Aufwand, der den Einsatz in normalen Projekten fragwürdig macht. Dass einiges an Rechenpower benötigt wird, um einen derart ausgestatteten Charakter animieren zu können, versteht sich dabei von selbst. Nichtsdestotrotz haben wir es hier mit einer zukunftsweisenden und funktionieren (DCP-Siegel) Technologie zu tun, die zwar unseren Animationsalltag erheblich verkompliziert, aber dafür mit Resultaten aufwarten kann, die in einer solchen Qualität noch nicht da gewesen sind. Aufgrund der Komplexität von ACT, das ohne weiteres ein ganzes Kapitel füllen könnte, habe ich davon abgesehen, hierzu ein Projekt durchzuführen. Weitere Informationen zu diesem Thema gibt es unter www.cgcharacter.com.

Hercules

Wer den Aufwand scheut, der mit ACT einhergeht, aber trotzdem nicht auf muskulär bedingte Verformungen verzichten möchte, für den gibt es bald eine Alternative. Das muskuläre System “Hercules” von Di-o-matic, noch in der Beta-Phase, scheint zwar im Hinblick auf den technologischen Tiefgang nicht an ACT heranzureichen, bietet jedoch dafür eine anwendbare und benutzerfreundliche Lösung an, die zum Einsatz mit bestehenden Komponenten (Biped/Physique etc.) entwickelt wurde. Hercules nähert sich der Muskelthematik eher im Sinne einer Deformationserweiterung, die vorhandenen Werkzeugen hinzugefügt wird. Ähnlich dem “cgMuscle” von ACT wird die “Sub Surface Deformation” über ein parametrisches Muskel-Objekt erzeugt. Der Muskel wird an ein Biped- oder Bone-Element befestigt; anschließend wird dessen Verhalten definiert, das über einen Skin Displacement Deformer-Modifier auf das Mesh übertragen wird. Ob sich das Ganze wirklich so einfach gestaltet, bleibt abzuwarten, da mir zum jetzigen Zeitpunkt keine Beta-Version zur Verfügung gestellt wurde.