Prozedere

Das Vorgehen zur Ausstattung eines Charakters mit Cloth-Komponenten sieht wie folgt aus:

  1. Kleidungserstellung: Die Kleidungserstellung erfolgt durch mehrere aneinander gekoppelte Shapes, deren offene Segmente nach Zuweisung des Garment Maker-Modifiers im Curve-Level als Nahtstellen definiert werden. Zwischen zwei oder mehreren Nähten kann mittels der “Seam”-Funktion eine Verbindung geschaffen werden, die sich später während der Simulation schließt. Im Panel-Level kann die Dichte der so genanten Cloth Panels mittels Mesh It eingestellt werden.
  2. Materialvergabe: Der planar angelegten Kleidung kann problemlos ein Material zugewiesen werden.
  3. Kleidungsanpassung: Die Cloth Panels werden im Panel-Level um den Charakter herum positioniert. Damit es während der Anpassungsphase zu keinen haltungsbedingten Intersections kommt (z. B. Stoff wird von einem herabhängenden Arm im Bereich der Achselhöhle in den Körper gepresst), empfiehlt es sich, für die lokale Simulation des Stoffes in der neutralen Pose zu beginnen, aus der der Charakter dann mittels vorbereitetem Motion Flow in die eigentliche Bewegung übergehen kann. Alle Objekte, die in der Simulation zu berücksichtigen sind, werden dann mit dem ClothFX-Modifier bestückt. In den Object Properties wird festgelegt, ob es sich um ein Cloth- oder Kollisionsobjekt handelt, welche Gewebeart zu verwenden ist und vieles mehr. Während der lokalen Simulation werden daraufhin die Cloth Panels nach Deaktivierung der Use Sewing Springs-Option zu einem Objekt verschmolzen, das sich an den Charakter anschmiegt. Mit dem Begriff der lokalen Simulation ist die beliebig lange Anpassung des Cloth- an das Collision-Objekt innerhalb des jeweiligen Frames gemeint. Es ist vergleichbar mit dem In Place Mode, mit nur einem Unterschied: Anstelle der Position wird hier das Zeitsegment nicht verlassen.
  4. Simulation: Wenn die Kleidung an den Charakter angepasst ist, wird der Initial State defi niert und der Charakter mittels Motion Flow aus der neutralen Pose in die vorgesehene Bewegung entlassen. Während der Simulation können dann Parameter verändert, andere Faktoren wie z. B. Wind eingebaut und zu guter Letzt die Ergebnisse in normale Keyframes umgewandelt werden.

Garment Maker vs. Mesh

Die Möglichkeit, Schnittmuster zu importieren sowie das Deformationsverhalten des triangular aufgebauten Mesh und die leichte Materialzuweisung, sprechen eindeutig für den Garment Maker. Komplexe Schnittmuster im Garment Maker zu erstellen gestaltet sich aufgrund der genauen Bedingungen, unter denen eine Naht zwischen einem einzelnen “Segment” und einem “Multisegment” erzeugt werden kann, manchmal etwas schwierig – hierzu mehr im folgenden Tutorial.

Wenn der Realismusgrad des Stoffverhaltens nicht im Vordergrund steht – und hierzu möchte ich anmerken, dass auch mit geordneten Strukturen sehr gute Ergebnisse erzielt werden können –, lässt sich die Kleidung auch durch sauberes Subdivision-Modeling erstellen. Verfechter der chaotischen Struktur können sich dieses dann als komplexe und kollisionsfähige (über Space Warp-Deflektoren hinausgehend) Soft-Body Dynamics im Sinne von Flex vorstellen. Als Nächstes ist zu erwähnen, dass Stoff, der über tatsächliche Tiefe in der Geometrie verfügen soll, nur über Mesh-Objekte realisiert werden kann, da die Cloth Panels des Garment Maker nicht extrudiert werden können. Das Low Poly-Objekt bietet gegenüber einer umgewandelten Garment Maker-Komponente den Vorteil, dass etwaige Self Collisions, die durch Extrudierung im Mesh entstehen, leicht beseitigt werden können – die Korrektur des Delaunay-Pendant würde hingegen einiges an Zeit in Anspruch nehmen. Darüber hinaus verhindert ein regelmäßiger Aufbau und ein damit verbundenes Smoothing gerade dann Intersections, wenn die Kleidung in Bezug auf Größe und Anordnung der Polys gleichermaßen angelegt wurde.