Cloth Panels

Als Nächstes richten wir die Cloth Panels im Panel-Level mittels Move und Rotate wie dargestellt aus und kehren dann die Nähte im Seam- Level durch Reverse Seam um. Die Laufrichtung der Naht stimmt jetzt.

Da uns der Modifier Stack erhalten bleibt, können wir die Materialvergabe aufschieben. Wir begeben uns wieder in den Panel-Level und passen die Cloth-Elemente durch Aktivierung der Curve-Option in der X-Achse dem Körper an. Siehe Szene “cloth_04_GM.max”.

1. ClothFX-Modifier

Jetzt wählen wir den Körper und das Cloth-Objekt aus und weisen beiden den ClothFX-Modifier zu. Wir öffnen den Object Properties-Dialog, selektieren das “nils_shirt”-Mesh und aktivieren die Option Cloth Object. Das “nils_poly”-Mesh definieren wir als Collision Object. Ansonsten behalten wir die Grundeinstellungen der Cloth Properties-Parameter bei. Weitere Objekte können bei Bedarf später über Add in die Simulation mit eingebunden werden.

Bevor wir mit der lokalen Simulation fortfahren, sollten wir noch einen Blick auf das momentane Größenverhältnis werfen. Bei Verwendung eines “Tapers” ergibt die Abmessung unseres kompletten Charakters eine Höhe von ungefähr 180 Einheiten. Wenn wir dies mit dem eingestellten Faktor von 2,54 cm pro Einheit verrechnen, hätten wir es mit einem viereinhalb Meter großen Wesen mit entsprechend voluminösem Pullover zu tun. Um das Simulationsverhalten auf einen normal großen Charakter anzupassen, verringern wir den Wert auf 1 cm pro Einheit.

Wenn wir nun die Simulation im Simulate Local-Modus starten, werden die Nähte der Kleidung geschlossen und Intersections mit dem “Collision Object” bereinigt. In diesem Modus geht es ausschließlich um die Anpassung der Kleidung. Mittels Escape kann die Simulation jederzeit abgebrochen und über Reset State der ursprüngliche Zustand wiederhergestellt werden. Die “Sewing Springs” sind ein Relikt aus der Vorgängerversion Stitch, die lediglich als Visualisierung der Nähte im Viewport dienen, aber in ClothFX nicht weiter benötigt werden. Wir deaktivieren deshalb die Checkbox Use Sewing Springs – die Nähte verschwinden und werden durch Faces ersetzt. Danach lassen wir im Simulate Local-Modus die Cloth Panels zu einem Objekt verschmelzen. Es ist wichtig, dass der Zustand des Cloth-Objektes zu Beginn der “richtigen” Simulation, die das Verhalten des Stoffes innerhalb eines vorgegebenen Zeitraums und unter Berücksichtigung verschiedener Einflüsse berechnet, absolut frei von “Intersections” ist. Wir lassen die lokale Simulation so lange laufen, bis diese Voraussetzung erfüllt ist, und definieren diesen angepassten Zustand des Pullovers über Set Initial State als Initialform. Einsehbar in Szene “cloth_05.max”.