Augen

“It’s all in the eyes” von Adam Baroody ist wahrscheinlich eines der bekanntesten Tutorials im Internet - zu Recht, wie ich meine, da detailliert aufgebaute Augen in Kombination mit nachgeahmten Scheinwerferreflexionen ein wirklicher Hingucker sind. Jeglicher Popularität zum Trotz werden häufig immer noch Augen verwendet, die eher an einen toten Fisch erinnern als an einen lebendigen Charakter. Aus diesem Grund werden wir uns mit den folgenden Punkten auseinander setzen: Aufbau und Mapping von Augen, Platzierung von speziellen Highlights, Animation der Pupillen und Einbindung in die Hierarchie.

1. Augen

Ausgehend von einer niedrig aufgelösten Kugel, die wir in ein Editable Poly umwandeln, werden wir aus dieser die vier folgenden Elemente, in aller Kürze, herausarbeiten: Augapfel, Iris, Pupille und Hornhaut. Ausgangsbasis ist die Szene “eye_01.max”. Wir selektieren die hervorgehobene Edge und erweitern die Auswahl mittels der “Ring”-Funktion. Die nun markierten Edges unterteilen wir einmal über Connect. Im Polygon- Level erstellen wir die angezeigte Auswahl und trennen diese via Detach von der Kugel, die später unser Augapfel wird.

Das abgetrennte Element unterteilen wir zweimal im Edge-Level mittels Connect und erstellen davon eine Kopie. In diese Kopie, die spätere Hornhaut, arbeiten wir eine Wölbung nach außen ein. Das andere Element, die Iris, versehen wir mit einer Wölbung nach innen und trennen die um den Mittelpunkt angeordneten Polygone über Detach vom Rest der Geometrie. Das dadurch entstandene Element ist die Pupille und soll planar sein! Die Elemente heißen in Pfeilrichtung Augapfel, Pupille, Iris und Hornhaut. Siehe Szene “eye_02.max”.

Da nun alle Elemente für unser Auge beisammen sind, müssen diese nur noch positioniert und höher aufgelöst werden. Wir stellen die angezeigte Anordnung her, selektieren dann alle Objekte, weisen diesen einen Mesh Smooth- Modifier zu und aktivieren Isoline Display. Siehe Szene “eye_03.max”.

2. Materialvergabe

Als Nächstes wird jedes der Elemente mit einem Material versehen. Dem Iris-Element weisen wir eine Bitmap im Diffuse- und im Bump-Slot (Iris.tif bzw. Iris_bump.tif) zu. Das Material der Pupille ist einfach nur schwarz, ohne jegliche Specularity oder Shininess. Das Netzhaut-Material ist fast komplett transparent und im Reflection- Slot mit einem Falloff-Material versehen (Falloff-Type: Fresnel), um die Reflexion weitestgehend auf die Seiten zu beschränken. Innerhalb des Falloff-Materials sorgen eine Reflection-Map für Detail und ein Raytrace-Material für leichte Reflexionen. Das Augapfel-Material ist dem der Netzhaut sehr ähnlich, jedoch nicht transparent und ohne Raytracing im Falloff-Material. Materialien lassen sich besser betrachten als beschreiben – sie sind einsehbar in Szene “eye_04.max”.

Als letztes Detail sollten in den Object Properties der Netzhaut die Optionen Cast- /Receive-Shadows deaktiviert werden.

3. Highlights

Um die nötigen Highlights in den Augen zu erzeugen, können wir diese entweder mittels Spotlights, die im Include-Dialog nur die Augen umfassen, oder aber durch so genannte “Lightcards” - Flächen, deren Ambient, Diffuse und Specular weiß sind – realisieren. Um den Refl exionseffekt zu verstärken, kann mittels eines Output-Materials im Diffuse-Slot der RGB-Output Amount erhöht werden. In den Object Properties deaktivieren wir die Optionen Visible To Camera und Cast-/Receive-Shadows. Siehe Szene “eye_05.max”. Die Abbildung zeigt, wie das fertige Auge im Rendering aussieht.

4. Animation der Pupille

Wenn das Weiten und Verengen der Pupille animiert werden soll, so lässt sich dies über “Linked Xform” schnell ermöglichen. Hierzu richten wir als Erstes ein Point HelperObjekt (mit Center Marker und Box) mit dem Namen “pupil_control” in allen Achsen auf die Pupille aus und selektieren dann im VertexLevel den äußeren Vertex- Ring. Anschließend versehen wir die erstellte Auswahl mit einem Linked Xform-Modifier. Über den Pick Control Object-Button machen wir das Point Helper-Objekt zur Kontrollinstanz. Wenn wir jetzt das Point Helper-Objekt skalieren, wirkt sich diese Änderung ebenfalls auf die Vertex- Selektion der Pupille aus. Damit keine Lücke zwischen Pupille und Iris entsteht, wiederholen wir denselben Vorgang für das Iris-Objekt. Anschließend selektieren wir im Vertex-Level des Iris-Objekts den inneren Vertex-Ring und weisen diesem erneut über den Linked Xform-Modifier das Point Helper-Objekt als Kontrollinstanz zu. Die Skalierung des Point Helper-Objekts verändert nun Iris und Pupille gleichermaßen. Siehe Szene “eye_06.max”.

Als Nächstes werden wir unser Point Helper- Objekt mittels Wire Parameter an einen Slider koppeln. Hierzu erstellen wir ein Slider-Objekt, nennen dieses “pupil_controlSlider” und vergeben als Viewport Label »pupil_control«. Wir vergeben folgende Werte: Value 1, Minimum 0,5 und Maximum 1,5. Danach wählen wir das Point Helper-Objekt aus und weisen diesem im Assign Controller-Rollout des Motion Panels einen Scale XYZ-Controller zu.

Danach selektieren wir den Slider und öffnen im Animationsmenü den Wire Parameter-Dialog. Im rechten Fenster navigieren wir uns zu Value, in dem linken Fenster wählen wir unter Scale die X-Achse des Helper-Objekts aus, geben die Kontrollrichtung an (von links nach rechts) und aktivieren die Kopplung über Connect. Durch dasselbe Prozedere koppeln wir auch die Y- und Z-Achse an das Slider-Objekt. Der Slider ist jetzt mit dem Helper verdrahtet und steuert dadurch die Weitung der Pupille. Siehe Szene “eye_07.max”.

5. Einbindung in die Hierarchie

In Szene “eye_08.max” befinden sich das Auge, der Morpher-Kopf und der mit Biped/Physique versehene Körper. Als Nächstes werden wir einen zusätzlichen Helper zur Steuerung der Blickrichtung einsetzen und dann alle Komponenten in die Hierarchie des Bipeds eingliedern.

Wir erstellen einen Point Helper mit Namen “view_control”, richten diesen auf die Position von “pupil_control” aus und verschieben ihn danach nach vorne. Dann richten wir den Pivot Point von Pupille, Iris und Netzhaut auf den des Augapfels aus, um später ein einheitliches Rotationsverhalten zu erzielen. Als Nächstes selektieren wir das Pupillen-Objekt, weisen diesem ein Look At Constraint zu (eine gestrichelte Linie erscheint), klicken auf den “view_control ”-Helper als Look At Target und aktivieren die Option Keep Initial Offset. Denselben Vorgang wiederholen wir für Iris, Netzhaut und Augapfel. Wenn wir jetzt den “view_control”-Helper bewegen, blicken die Augen-Elemente ihm nach. Anschließend wählen wir “view_control” und alle Augenkomponenten aus – mit Ausnahme von “pupil_control” – und koppeln diese mittels Link an das Biped-Element “nils_Bip Head”. Die Augen folgen nun dem Biped und der “view_ control”.

Wenn wir eine Kopie des Auges samt Helper- Objekten erzeugen, müssen wir im Vertex- Level der neu entstandenen Pupille und Iris erst wieder “pupil_control01” innerhalb des Linked Xform-Modifiers als Kontrollobjekt anwählen. Danach muss “pupil_control01” mittels Wire Parameters (selbes Prozedere wie gehabt) an den Slider angebunden werden. Als Letztes sollte die Namensgebung auf links und rechts umgestellt werden. Auch wenn noch diverse Features fehlen, kann unser Charakter mittlerweile auf einige Fähigkeiten zurückgreifen. Siehe Szene “eye_09.max”.