Shag Hair

Jetzt wird es ein wenig haarig, zwar nicht in Bezug auf die Wahl des Tools – denn hier gibt es eigentlich keine Alternative zu “Shag Hair” -, aber im Hinblick auf die ineinander greifenden Produktionsphasen. Denn es sind einige Vorarbeiten in Geometrie und Mapping zu erledigen, bevor wir uns Shag Hair zuwenden können.

Das Plugin besteht aus den folgenden Komponenten:

  • Emitter: Ein Objekt dient als Quelle für die Haargenerierung.
  • Model Hair und Vector Helper: Über Splines, die mit einem Model Hair-Modifier versehen werden, kann die Form der Haare vorgegeben werden. Der Vector Helper bestimmt die Ausrichtung.
  • Shag Entries: Hier werden die unzähligen Parameter der Haareigenschaften sowie Material- und Animationsverhalten gesteuert.
  • Shag View: Dieses Objekt, dessen Detailtiefe verändert werden kann, visualisiert grob das Endergebnis im Viewport.

Häufig werden als Emitter eigene Objekte, also zum Beispiel der abgetrennte Kopfhaut-Bereich unseres Kopfes für das Deckhaar, der Augenbrauen- Bereich für die Brauen etc., verwendet. Wir werden einen eleganteren Weg einschlagen und die Haarzonen über Grayscale Maps, die verschiedenen Material-IDs zugewiesen werden, anlegen. Das Weiß in der Maske definiert die Bereiche, in denen das Haar zu einhundert Prozent generiert wird. Innerhalb der Übergänge nehmen Dichte und Länge der Haare ab. Schwarz kennzeichnet die wendet. Wir werden einen eleganteren Weg einschlagen und die Haarzonen über Grayscale Maps, die verschiedenen Material-IDs zugewiesen werden, anlegen. Das Weiß in der Maske defi niert die Bereiche, in denen das Haar zu einhundert Prozent generiert wird. Innerhalb der Übergänge nehmen Dichte und Länge der Haare ab. Schwarz kennzeichnet die

  • auf zusätzliche Objekte zu verzichten
  • die Form des Haarbereichs geometrieunabhängig gestalten zu können, also nicht auf die Form der Patch- oder Poly-Auswahl, die der Material-ID zugrunde liegt, angewiesen zu sein
  • durch Gradienten die Eigenschaften Shag Hair-Entries gezielt zu beeinflussen

Das Setup ist zwar etwas komplizierter, ermöglicht dafür jedoch mehr Kontrolle über die Haare und zusätzlich weniger Elemente in unserem Character Assembly. Mit Hilfe dieser Technik kann jeder Haare-Parameter, dem eine Material-ID zugewiesen werden kann, über eine Grayscale Map gesteuert werden. Wie komplex diese Steuerung aufgebaut wird, hängt vom User ab.