Konzeption

Production Management

Die Entwicklung eines virtuellen Charakters ist ein facettenreicher und äußerst komplexer Prozess. Bereits beim Brainstorming wird ein großer Teil der Aufmerksamkeit auf dessen Animierbarkeit gerichtet, obwohl bis dahin noch viele Produktionsphasen durchlaufen werden müssen.

Robert T-Online Abbildung 1: Robert T-Online, image courtesy
of David Maas, USA

Max Headroom wird einigen Lesern noch ein Begriff sein. Der Star der später gleichnamigen TV-Serie, bereits ab 1985 als Ansager für Musikvideos auf Channel Four zu sehen, ist als optischer Vorreiter dieser Art zu bezeichnen. Ein mit Latex, Schaumstoffprothesen und Unmengen von Make-up präparierter Schauspieler war die nichtdigitale Basis dieses Charakters. Erste digitale Berührungspunkte mit diversen Verfremdungsfiltern gab es erst während der Postproduktion.

Dennoch wurde ein Look geprägt, der bis heute nichts an Aktualität verloren hat. Man denke an Robert T-Online, für den man sich eben dieser Optik bedient und mit dem man so erfolgreich ist, dass die Telekom im Nachhinein als produktionserleichternde Maßnahme eine digitale Variante des maskierten Schauspielers in Erwägung gezogen hat.

Was ist ein virtueller Charakter?

“Virtuelle Charaktere sind nicht durch äußere Form oder Funktion definierbar. Sie sind in allen audiovisuellen Medien anzutreffen. Ein Humanoider ist ebenso gattungszugehörig wie eine Tischlampe, ein Drache oder ein Buntbarsch. Trotz der unerschöpflichen Vielfalt ihrer optischen Gestalt oder Funktion haben alle, zumindest was die Gegenwart betrifft, ein Merkmal gemeinsam: Sie sind immer computergeneriert und verfügen alle über Merkmale, die den Betrachter auf eine gewisse Autonomie schließen lassen.”

Auch wenn virtuelle Charaktere in den wenigsten Fällen tatsächlich autonom handeln, gibt es doch eindrucksvolle Beispiele hierfür. In der Schlacht um Helms Klamm (Der Herr der Ringe – Die Zwei Türme) wurden die so genannten “Agenten” über das eigens hierfür weiterentwickelte und mit künstlicher Intelligenz versehene Crowd-Tool “Massive” gesteuert und mit derart vielen sich auf ihr Verhalten auswirkenden Faktoren bedacht, dass hier tatsächlich von Autonomie zu sprechen ist. Die Kombination der verwendeten Baukastenelemente zur Erschaffung eines Agenten, der aus Varianten von Körperteilen, unterschiedlichen Rüstungen und Waffen besteht, hatte gleichermaßen Einfluss auf das Verhalten wie beispielsweise Freund-Feind-Verhältnis, Regen oder Terrain etc. Diverse digitale Darsteller zogen es sogar vor, gar nicht erst am Kampf teilzunehmen.

Die Tatsache, dass der vorherige Definitionsversuch relativ vage ist, lässt sich damit erklären, dass es eine Vielzahl verschiedenartiger Gattungen gibt, die sich nicht eindeutig einer Kategorie zuordnen lassen. Obwohl diese spezifische Merkmale in ihren Fähigkeiten sowie in den ihnen zugedachten Einsatzbereichen aufweisen, unterscheiden sich virtuelle Charaktere teilweise stark voneinander.

Der kleinste Nenner, durch den sich zweckgebundene Digitale voneinander abheben lassen, ist die Unterteilung der Gattung in Realtime oder Pre-rendered. Um jedoch der Verschiedenartigkeit der künstlichen Wesen gerecht zu werden, müssen die übergeordneten Bereiche in weitere Subkategorien unterteilt werden.