Hintergrund

Es gibt zwei wichtige Faktoren, die bei Stoffsimulationen im Vorfeld zu beachten sind.

Als Erstes ist hier die Struktur des Modells zu nennen, die für das Verhalten des Stoffes während der Simulation ausschlaggebend ist. Auch wenn die Aussage zutreffend ist, dass ein regelmäßig aufgebautes Mesh optimale Verformungen erzielt, so gilt dies nach Meinung aller Anbieter nicht für Cloth-Objekte, da die gleichmäßige Geometrie angeblich für unnatürliche Faltenwürfe sorgt (eine Meinung, die ich nicht teile). Die Antwort auf diese Problematik ist bei allen Anbietern ein triangular aufgebautes Mesh, das sich aus unterschiedlich großen und unregelmäßig angeordneten Dreiecken zusammensetzt. Ob Sim Cloths “Clothmesh”, Cloth Reyes “Hexamesh”, ClothFX “Cloth Panel” oder Mayas “Cloth”, sie alle bedienen sich derselben Methode. ClothFX erzeugt die Struktur des Cloth-Panels unter Verwendung der “Delaunay-Methode”, nach der der Winkel zweier Edges nicht unterhalb eines bestimmten Wertes liegen kann. Dies verhindert die Generierung von langen, dünnen Dreiecken, die zu “Intersections” führen würden. Der direkte Vergleich beider Strukturen ist in Szene “cloth_01.max” einsehbar.

Der zweite wichtige Faktor ist das Verhältnis “Größe pro Einheit”. Standardmäßig ist ein Wert von 2,54 cm pro 3ds max-Einheit eingestellt. Alle von uns festgelegten Parameter arbeiten mit diesem Wert und werden sich dementsprechend in der Simulation verhalten. Wenn wir ein Cloth-Rechteck mit den Maßen 40 x 40 erstellen, hätte dieses eine Größe von 101,6 cm – es würde sich komplett anders verhalten als ein Cloth-Rechteck mit den Ausmaßen 400 x 400. Wenn seltsame Simulationsergebnisse entstehen, sollte das Verhältnis “Größe pro Einheit” als Erstes überprüft und gegebenenfalls auf die Ausmaße durch Veränderung des Wertes 2,54 auf die jeweilige Begebenheit angepasst werden.