Persönliches Fazit zum Modeling

Die vorgestellten Tutorials haben natürlich bereits im Vorfeld verraten, welche Techniken meiner Meinung nach in 3ds max sinnvoll anwendbar sind. Daneben wird auch klar geworden sein, dass die verschiedenen Modellierungsansätze diverse Parallelen aufweisen. Ob man das abgeleitete Objekt nun als “Reference” oder “Derived Surface” bezeichnet, ist selbstverständlich irrelevant. Wichtig ist allein, dass beide in ihrer Auflösung dynamisch skalierbar sind und mit der Software-Umgebung harmonieren. Die Kontrollobjekte beider Stilarten bringen aufgrund ihrer geringen Dichte enorme Vorteile in diversen Produktionsschritten mit sich. Auch die Frage nach der Überlegenheit von Patch oder Poly ist eigentlich sekundär, denn Tatsache ist: Beide Materialien (im Sinne von Werkstoffen) erzielen als Quad-Struktur technisch und optisch gesehen bessere Ergebnisse in der Modellierung und der Animation. Die Begriffe Spline Continuity und Edge Loops bezeichnen Stilmittel, die ähnlich funktionieren und zum selben Zweck eingesetzt werden, nämlich um das Verhalten einer Oberfläche während des Animationsprozesses genauer steuern zu können.

Aufgrund der aufgezählten Gemeinsamkeiten wird offensichtlich, dass beide Ansätze gleichermaßen hervorragend zur Erschaffung und Animation von virtuellen Charakteren geeignet sind. Die Verwendung der jeweiligen Technik und der begleitenden Werkzeuge ist letzten Endes reine Geschmackssache, und Geschmäcker sind eben verschieden.

Ich persönlich bevorzuge eine Kombination aus Surface-Tools und Subdivision-Surfaces. Erstgenannten Ansatz würde ich zur allgemeinen Formgebung verwenden, da dieser Schritt spline-basiert oft einfach schneller durchführbar ist. Wenn diese Phase abgeschlossen ist, würde ich dann das jeweilige Objekt in ein Editable Poly umwandeln, um danach auf die Vielfalt der zur Verfügung stehenden Werkzeuge zurückgreifen zu können.